Se remettre à Guild Wars 2 en 2015?

Bin oui, la question peut se poser, sachant que le jeu a beau avoir affolé les sites spécialisés à sa sortie (qui l’avaient à l’époque gratifié de bonnes voire excellentes notes) et accuser plus de 3 ans d’existence… le fait est qu’il n’a réussi à s’imposer qu’en tant que MMO sympa, mais pas incontournable, avec une cote de popularité bien moindre que celle de titres comme Final Fantasy XIV ou E.V.E. Online. Le fait que l’éditeur communique sur le nombre de copies vendues plutôt que sur celui de joueurs réguliers en dit d’ailleurs assez long en la matière.

Pourtant, le jeu disposait a priori d’un boulevard: face à un World of Warcraft vieillissant et alors que The Elder Scrolls Online, s’il rencontre un bon succès d’estime, a apparemment moins convaincu que le MMO de ArenaNet, Guild Wars 2 avait pour concurrents les plus sérieux des titres qui jouaient dans des registres différents (space opera pour E.V.E. Online ou occultisme post-moderne pour Secret World), des franchises fortement marquées par leur appartenance à une « mouvance asiatique » du RPG (comme Final Fantasy XIV) et des free-to-play d’intérêt très variable et dont la durabilité est encore et toujours liée au succès des micropaiements opérés par une poignée de joueurs acharnés.

De plus, Guild Wars 2 proposait un « modèle économique » novateur, payant mais sans abonnement, à mi-chemin entre free-to-play et MMO standard, une manière de dire au joueur: « si tu ne veux plus jouer avec moi pour le moment, ce n’est pas grave, tu pourras toujours reprendre plus tard; gratos ». Une qualité qui n’en est pas foncièrement une car, si elle observe effectivement une certaine éthique, elle n’est pas nécessairement intéressante pour l’éditeur: un joueur qui paie son abonnement sera plus enclin à jouer régulièrement, ne serait-ce que pour rentabiliser son investissement, quand un joueur de Guild Wars 2 pourra se dire « bof, je pourrai toujours y jouer plus tard ». Les events temporaires sont théoriquement là pour palier le problème, mais encore faut-il pour ça qu’ils soient intéressants… ce qui est un autre problème.

Du côté des micropaiements… bin, là encore, on retrouve une démarche qui se veut « éthique » vis-à-vis du joueur: à la base rien qui puisse réellement marquer une différence de performance majeure entre le joueur fauché et le joueur friqué. Bon, ok, il y a bien des boosts d’exp et la possibilité de convertir le pognon IRL en pognon in game, mais rien de bien transcendant ou de déséquilibrant pour le jeu en lui-même: l’essentiel des objets vendus sont d’ordre purement esthétique, et les meilleurs équipements « exo » peuvent sans problème être craftés, achetés ou lootés sans avoir besoin de lâcher un centime ou jouer vingt heures par semaine de plus qu’un mec qui aura claqué deux cents balles en gemmes à la boutique. Mais, là encore, ce n’est pas foncièrement rentable par rapport à un free-to-play pour l’éditeur: à quoi bon lâcher balle de pognon si ça ne sert qu’à décorer sa mesmer d’une tenue sexy et d’une jolie rapière? Bon après, il y a aussi les trucs types « slots supplémentaires » (pour l’inventaire ou pour le nombre d’avatars) payants, mais même si c’est très pratique, ça n’a rien d’absolument indispensable.

Donc, sur le papier, Guild Wars 2 propose un modèle économique tout ce qu’il y a de plus intéressant pour le joueur, et à moins de jouer à un jeu cracké sur un serveur pirate, difficile trouver mieux. Ce serait oublier que ce qui fait la qualité d’un jeu réside moins dans son coût global que dans son intérêt ludique… et là encore, Guild Wars 2 avait tout pour plaire, avec une réalisation technique très honorable pour l’époque, des musiques de Jeremy Soule, des environnements vastes, nombreux et variés… et un gameplay qui tranchait radicalement avec le reste, à commencer par celui de l’épisode précédent.

Entre le rôle central de l’équipement et des armes dans les stats (qui vont déterminer l’orientation du perso), la déconnexion totale entre les stats de PvE et celles de PvP (même si ce n’était pas tout à fait le cas en WvW) et les world bosses qui dépotaient sévère, la rupture était déjà assez violente, mais le coup de grâce a été la disparition de la « trinité » (pas de « vrai healer », pas de « vrai tank », etc.). Elle n’a clairement pas plu à tout le monde, et la chronique de LFG sur la question frisait presque la malhonnêteté en se focalisant sur ce point pour en faire le défaut principal du jeu; parce que d’une, ça ne fait que proposer une autre approche du MMO (plus proche de ce qu’on peut trouver dans les hack’n slash solo), et de deux… parce que GW2 a d’autres défauts beaucoup plus velus que celui-ci. Et pas qu’un peu.

Déjà, les plateformes. LE point négatif du jeu. Parce que, autant dans un jeu pensé et conçu pour leur laisser la part belle, ça ne poserait pas de problème particulier, autant là, j’ai l’impression que le truc a été ajouté à l’arrache, sans réflexion autre que « hey, si on mettait un puzzle plateforme ici? ». En fait, on se croirait revenu vingt ans en arrière, à l’époque où Infogrames nous gratifiait de plateformers à licence très graphiques, forts jolis… avec plein d’éléments de décors à la con qui gênent la visibilité, des hitboxes farfelues ne correspondant pas ce qu’on voit à l’écran et une nécessité de précision telle que ça rend le machin juste atrocement dur; et punitif.

Ensuite, les donjons… hum, que dire… bin, c’est cool la première fois, et peut-être la deuxième, mais vu que leur seule utilité pratique est de les farmer pour looter de la « dungeon currency », on se focalise seulement sur les « chemins » les plus simples de chaque donjon, et du coup c’est juste chiant et répétitif. Enfin, c’était chiant et répétitif. Enfin, non, C’EST toujours chiant répétitif; les donjons qui existaient déjà à la sortie du jeu, je veux dire. Parce qu’entre temps, il y a eu Fractals, qui est certainement le type même du bon gros donjon à challenge évolutif, impossible, passé un certain niveau, à réussir sans un minimum de coordination. Bref, c’est bien. Si on aime les donjons. Ce qui n’est pas mon cas, mais passons.

Enfin, le loot… bordel, je crois que jamais je n’ai eu au cours d’un jeu un inventaire aussi plein de saloperies inutiles; à part dans Dragon Age Inquisition. Sérieusement, à quoi ça sert, à part faire perdre du temps à décrafter des équipement merdiques ou détruire des objets clairement et nominativement définis comme du « junk » et dont la valeur de vente chez les marchands du jeu avoisine le zéro? C’est pour faire vendre des emplacements d’inventaire?

Ah, et l’histoire du jeu est naze aussi. Comprenons-nous bien: le lore général de l’univers de Guild Wars est franchement sympa à défaut d’être original (parce que le coup du dragon ancien qui se réveille sur fond de déchirement de factions diverses, c’est quelque chose qui a été vu/lu mille fois); mais le scénario, les persos, les dialogues… ouch! Toute l’écriture est à revoir, on se croirait limite dans… dans Dragon Age Inquisition (encore lui). C’est assez terrible quand on sait que pour le doublage, le développeur s’est offert les services de pointures comme Felicia Day, Jennifer Hale, Nolan North, Tara Strong ou Jon St-John.

Quant-aux PvP et WvW, ils souffraient de défauts assez rédhibitoires et assez inexcusables quand on sait que le premier Guild Wars était une référence du PvP: la randomisation des équipes antagonistes, en PvP, faisait qu’on se retrouvait parfois à affronter des membres de sa propre guilde en teamant avec ses adversaires du combat précédent. Alors, je veux bien croire que ça rajoute un peu de challenge, permet d’équilibrer les choses pour éviter qu’une seule et même équipe domine trop longtemps, etc.; mais ça ruine totalement tout l’aspect tactique ou stratégique que pouvait revêtir le principe même de PvP. En WvW, le problème était autre: malgré l’excellente idée qui consistait à caser trois factions au lieu de seulement deux sur la même map, on passait plus de temps à casser du bois ou de la pierre qu’autre chose, compte tenu de l’omniprésence de machines de siège et de fortifications; en plus, là encore, niveau tactique, c’était plutôt « je prends le bus et je balance des AOE sur tout ce qui n’a pas la même couleur que moi en espérant ne pas me faire tuer ».

Et pourtant… pourtant, malgré ces défauts, le jeu était franchement sympa à jouer, aussi bien en guilde que seul dans son coin (enfin, façon de parler: on croise toujours du monde avec qui jouer sur les maps, mais pas besoin de teamer). Parce qu’au fond, il était très possible de passer outre les défauts évoqués plus haut, au moins en PvE. Rien que l’exploration du monde constituait déjà une finalité en soi, et ça prend quand même un peu de temps.

Après avoir lâché le jeu par manque de motivation (et envie de passer à autre chose) il y a deux ans, je m’y suis remis en août dernier. Eh bien c’est toujours aussi sympa, mais pas mal de choses ont changé. Il y a de nouvelles zones à explorer (Dry Top & Silverwastes) quand d’autres ont vu leur géographie changer (Kessex Hills & Lion’s Arch), les mini-games se sont multipliés, Tequatl a eu droit à un bon gros buff quand une nouvelle guivre à trois têtes bien costaude a fait son apparition sur la Bloodtide Coast… bon, les donjons sont apparemment toujours aussi chiants, donc on va s’abstenir d’y retourner tant qu’on peut éviter. Le PvP a connu un profond remaniement et c’est franchement cool puisqu’il a gagné en variété. Mais c’est surtout en PvE que les changements on été les plus radicaux: tout le système de compétences a été revu et je suis totalement incapable de dire si c’est un bien ou un mal. De fait, l’expérience de la progression en PvE s’en voit quelque peu modifiée, presque comme s’il s’agissait d’un nouveau jeu… enfin « nouveau », c’est vite dit… l’écriture reste toujours aussi problématique et à part quelques zones, les lieux n’ont pas beaucoup changé; mais si vous n’y avez pas joué depuis longtemps et que vous comptez vous y remettre, eh bien il va falloir complètement revoir vos builds. Oh, et en parlant de ça, vous pouvez oublier votre build « Magic Find » ; vous savez, celui que vous utilisiez en phase de farm; parce que cet attribut a été totalement revu, lui aussi (en mieux, à mon humble avis).

Et puis est arrivé Heart of Thorns. Mais ce sera pour une autre fois.

Au revoir; à bientôt.

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2 commentaires Ajoutez le vôtre

  1. Mikaya dit :

    Putain, tu vas rire (ou pas… ou même me vomir au visage) mais je m’y suis remis aussi y’a 2, 3 mois ^^ je suis pas beaucoup monté car jouant total casual (et que le pvp est une blague sans nom) avec des amis 😀
    bon à coté, j’ai aussi essayé Swotor car dans le trip star wars du moment aussi… mais c’est une autre histoire.
    Le jeu est vraiment sympa mais en solo en fait, j’ai trouvé le coté Multi complétement pas intéressant.
    Très bon ticket sinon, fait trop plaisir de te relire vieux 😉

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  2. tommyloser dit :

    Lol! Non, t’inquiète, j’avais plus ou moins remarqué que tu t’y étais remis, mais comme on n’est pas sur le même serveur, il est très improbable qu’on s’y croise à part en PvP (et comme je ne fais pas de PvP parce que je suis une quiche en multi…). 😉
    Du coup, j’ai pas trop fait gaffe à ta progression dans le jeu. Tu as essayé Heart of Thorn?

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