Guild Wars 2: Heart of Thorns

Il y a deux mois jour pour jour, j’écrivais un post pour dire tout le bien (et le mal) que je pensais de Guild Wars 2 et surtout pourquoi il m’était aussi addictif, en concluant qu’il me faudrait bien revenir une autre fois sur son extension sortie en octobre dernier, Heart of Thorns (genre deux mois après, par exemple). Or, il se trouve qu’a eu lieu hier une MAJ bien fat; le hasard fait parfois bien les choses.

Une fois le compte de Zhaitan réglé, c’est vers un nouveau dragon ancestral que se tourne la coalition des ordres et des nations de Tyria: Mordremoth s’est réveillé dans les jungles de Maguuma et ses hordes de Mordrems ont déjà commis des dégâts considérables. Las, la flotte qui a été envoyée contre lui s’est retrouvée décimée à cause des Sylvaris: ces derniers s’avèrent être les enfants amnésiques du dragon, et peu savent résister à l’appel de leur père (parmi les PNJ, évidemment: les PJ ne sont pas affectés); ils se sont donc retournés contre leurs alliés et amis. Vous arrivez donc après la bataille et alors que la guilde Destiny’s Edge a été capturée, pour retrouver quelques têtes connues comme le fils d’Eir ou Rox, la Charr qui a mené la bataille victorieuse contre Tequatl (selon le canon), entre autres. Et essayer de mettre un peu d’ordre dans tout ce foutoir avant d’aller régler son compte au gros dragon végétal. Ça, c’était pour la petite histoire contextuelle pas trop intéressante. Passons.

Les nouvelles maps sont juste… wow. Non, sérieusement, elles sont magnifiques. Pas que celles du jeu vanilla étaient moisies pour autant, mais là, c’est non seulement beau, mais aussi très bien pensé en termes de game-design, car la dimension verticale y prend tout son sens et pas seulement avec des puzzlejumps foireux: l’ajout d’une nouvelle mécanique, le deltaplane, rend le jeu totalement jouissif. Outre le fait qu’il limite les chutes mortelles (sans les annuler complètement pour autant), il permet de découvrir le monde sous un autre angle quand on plonge d’une hauteur pour survoler la canopée ou les ruines dorées d’une civilisation perdue (ça me rappelle étrangement quelque chose). Cerise sur le gâteau: depuis hier, il est jouable sur les anciennes maps (mais malheureusement pas partout), ce qui facilite bien la vie.

Évidemment, qui dit nouvelles maps dit nouveaux events, et l’extension est plutôt gâtée en la matière. Outre le fait que le cycle jour-nuit influe pas mal sur les attaques des Mordrems (ces derniers étant plus agressifs en nocturne), on a droit à quelques world events qui n’ont pas grand-chose à envier aux attaques de dragons, la palme revenant à la défense de la cité Auric (la fameuse cité d’or), qui nécessite la coordination de quatre équipes (avec un loot bien fat à l’arrivée en cas de victoire). Il y a aussi désormais des halls de guilde à conquérir sur les Mordrems, offrant diverses possibilités (parce que ouais, le système de fonctionnement interne des guildes a été refondu), de nouvelles armes, de nouveaux skins, etc. Et surtout de nouvelles classes.

Enfin, une nouvelle classe en réalité: les autres sont des upgrades de celles qui existent déjà, disponibles au lvl 80 une fois tous les traits validés. Ainsi, le Reaper est un Necro à greatsword jouable et efficace (si si, c’est possible) particulièrement bourrin pour liquider les ennemis qui attaquent en meute (genre les mini-raptors tous faibles, mais qui vous butent systématiquement vu qu’ils vous sautent dessus à trente) et avec une bonne capacité de survie, le Chronomancer est un Mesmer plus défensif pouvant utiliser un bouclier, le Druid est un Ranger plus branché healing avec un staff, etc. La vraie nouvelle classe, c’est le Revenant, une classe lourde à stances jusqu’ici assez pétée en termes de DPS (double épée + stance assassin; mais la MAJ d’hier a un peu nerfé tout ça, apparemment, pour des questions d’équilibrage) dont la particularité est d’invoquer l’esprit de grands disparus, comme le dernier roi des Nains ou le centaure mythique Ventari. Une fois lvl 80, on peut comme pour les autres classes passer au stade supérieur et en faire un Herald, capable d’invoquer l’esprit du dragon rebelle Glint, ce qui a pour effet de le rendre un peu plus équilibré (avec de meilleures capacités de healing et la possibilité d’utiliser un bouclier).

Outre ces quelques ajouts, il faut également compter avec le mastering. Vous vous demandiez l’intérêt de continuer à gagner des point d’exp après avoir atteint le lvl 80? Le voici: ça vous donne accès à des seuils de maîtrise que vous validerez avec des points récupérables de manières diverses (en obtenant des succès ou en communiant avec des sites spécifiques, principalement). Ce mastering vous offrira des compétences particulières, pas très élaborées en Central Tyria (en gros, des buffs pour les Fractals & le WvW, et aussi possibilité de crafter des précurseurs), mais beaucoup plus variées (et nombreuses) en Maguuma, où elles ouvrent de nouvelles possibilités de gameplay: le fameux deltaplane, des boosts locaux divers liés à la connaissance de la végétation, la communication avec les autochtones hyleks ou aurics etc. À vous de décider en quoi vous souhaitez progresser prioritairement (IMHO, privilégiez ce qui facilite les déplacements en Maguuma; en Tyria, ça dépendra de ce que vous préférez jouer).

Si on ajoute à ça de nouvelles map en PvP/WvW (notamment le mode Bastion), un raid à 10 joueurs et des pièces d’armure légendaires (j’en ai pas encore vu la couleur, mais un jour, peut-être…), on peut raisonnablement considérer que cette extension vaut carrément le coup, surtout vu son prix de vente actuel (soldes obligent, il est à moins de 25€ sur Amazon, jeu original inclus). Et la MAJ d’hier vient de confirmer, encore une fois, que le jeu en a encore dans le bide et peut réserver quelques surprises, même dans des zones bien connues: ça vous tente d’utiliser votre deltaplane dans un event contre un Shatterer buffé?

Au revoir; à bientôt.

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