Jouer à Guild Wars 2 en 2016

Il y a un an, le premier « vrai » post sur ce blog (parce que le précédent était juste un message d’ouverture bateau) portait sur Guild Wars 2 et l’intérêt qu’on pouvait trouver à y jouer avant la sortie de Heart of Thorns. Et puisque j’ai (un peu) continué à explorer les possibilités offertes par le MMO et qu’il se met à jour avec une certaine régularité, un petit point annuel semble devoir s’imposer (ou pas; mais en même temps, si vous êtes là, c’est que ça vous intéresse).

Première chose: je ne joue quasiment plus en PvP/WvW; c’est comme ça (et du coup je suis mal placé pour en parler). Deuxième chose: les donjons, ce n’est clairement pas mon truc et en six mois, je n’ai pratiqué en tout et pour tout que deux chemins de Twilight Arbor (dans la même soirée, d’ailleurs; une guilde sympathique cherchait un bouche-trou, et quoi de mieux qu’une faucheuse contre des légumes?). Troisième chose: j’aime la Vitus; c’est une excellente bière qui accompagne merveilleusement les suites d’events à Dragon’s Stand. Ces précisions étant faites, allons-y.

Le « Living World » continue son chemin accompagné de son lot de persos… dispensables. Bon, ok, les PNJ sont clairement plus travaillés que les membres de Destiny’s Edge, mais ça reste quand même vachement basique; et inutile, surtout: je sais que leur présence est justifiée par la scénarisation du truc, mais in-game, ils sont juste useless, clairement pas aidés par une IA aux fraises qui la moitié du temps les laissera plantés sur place comme des autistes au milieu d’une meute de mob agressifs.

Mais finalement, plus que les persos eux-mêmes, c’est le principe de « l’histoire personnelle vivante » en tant que telle qui est réellement problématique. Je ne parle pas du scénario (bien qu’il ne vole quand même pas franchement très haut), mais de sa présence même, qui vient ruiner toute idée de cohérence pour un MMO: c’est une histoire de (mauvais) RPG solo, pas de jeu multiplayer. Je veux dire, vu sa linéarité, ça fait de chaque joueur le tueur canonique de chaque boss du jeu, le commandant du Pacte, l’ami de tous les PNJ alliés (et finalement une putain de Marie Sue insupportable). Comment justifier ça dans la cohérence de l’univers d’un jeu où se croisent des centaines de joueurs avec le même parcours ou presque?

Si ce n’était qu’un truc vaguement annexe, ok, RAB, mais c’est un passage obligatoire pour rejoindre les nouvelles zones ou décrocher des points de maîtrise indispensables! Et en plus, c’est chiant… et tellement peu créatif que c’en est désolant. M’enfin bon, si on choisit de ne garder que le positif, on se souviendra qu’avec la troisième session du Living World (l’actuelle, quoi), on a un joli petit Krokmou à élever comme un Tamagochi (en moins chiant parce qu’il y a une nounou aurique pour s’en occuper) et quelques matières à spéculations sur le contenu potentiel de la prochaine extension (en gros, si l’édition de base se focalisait sur Zhaitan et si Heart of Thorns tournait autour de Mordremoth, la prochaine devrait mettre en scène Primordus et Jormag; ce qui veut dire qu’il y aura du paysage volcanique et de la terre gelée).

Pour l’instant, trois nouvelles zones ont été révélées depuis le début de cette troisième saison: un lieu cataclysmique où le White Mantle a fait mumuse avec la magie qu’il fallait pas, un autre lieu cataclysmique où c’est déjà plus normal (archipel volcanique) mais où les sbires de Primordus ont commencé à prendre des caractéristiques anatomiques étranges, et un dernier lieu (accessible depuis la semaine dernière)… où j’aimerai partir en vacances (parce que les forêts boréales, c’est quand même sympa). Toutes trois sont intéressantes à leur manière et proposent leur petite originalité locale, en faisant la plupart du temps bon usage des nouvelles mécaniques introduites dans Heart of Thorns; enfin, surtout le deltaplane et les points de maîtrise, en fait.

Quant aux problèmes de fond qui existaient déjà dans le jeu de base (hit-boxes qui ne correspondent pas aux visuels, incohérence de l’univers induite par l’histoire personnelle, donjons instanciés à chier…), ils demeurent. Et en même temps, je vois mal comment les développeurs pourraient y apporter des changements profonds, à moins de refondre totalement le jeu en jetant au passage aux orties toute une partie de leur propre travail (en gros, 9 instances sur 10 n’ont aucun intérêt, ou ont une existence qui nuit à la cohérence générale de l’univers du jeu, ou gâchent leur enjeu potentiel par un puzzle à la con ou un boss bidon, comme le boss final de la story de Heart of Thorns, merdiquement décevant).

Si ces problèmes de fonds persistent, force est de reconnaître que le jeu a néanmoins réussi à pas mal se renouveler en l’espace de quatre ans et Guild Wars 2 reste encore, en 2016, un MMO tout-à-fait plaisant à jouer (en PvE, hein, pour le reste, je ne sais pas trop): les environnements sont de plus en plus variés (et pas seulement en termes visuels) et les events de zone sont également plus nombreux au fil du temps, les anciens se voyant par ailleurs ponctuellement améliorés (je parie que Claw of Jormag sera l’un des prochains). Plus qu’à espérer que la communauté qui l’anime demeure aussi active dans les années qui viennent, puisque c’est, au fond, cela qui permet à un MMO de continuer à exister.

Au revoir; à bientôt.

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