Sid Meier’s Civilization VI

En général, j’évite d’acheter des jeux day one. Oh, bien sûr, je l’ai fait par le passé (pour Dragon Force, pour Final Fantasy IX, pour les Mass Effect et Dragon Age II, pour bon nombre de portages de jeux SNK sur PS2, entre autres); il m’est même arrivé de placer tellement d’attente en un jeu que je pouvais l’acheter avant même d’en posséder la console, et acheter celle-ci uniquement pour celui-ci (comme Panzer Dragoon Orta sur X-Box). Mais ça fait un petit moment que cette mauvaise habitude m’est passée, et j’attends en général que les jeux qui m’intéressent soient bradés pour me les procurer (en plus, la dématérialisation annule, au moins temporairement, le risque de rupture de stock et limite pour l’acheteur le risque de rater un jeu phare s’il choisit d’attendre une baisse de prix; un effet secondaire qui n’avait peut-être pas été mesuré à sa juste valeur par les éditeurs, mais passons). Bref, tout ça pour dire que ça fait des années que je n’ai pas acheté un jeu en boîte day one, et que le dernier que j’ai acheté dans les deux semaines qui ont suivi sa sortie doit être Dragon Age: Inquisition. Enfin, ça, c’était avant de me montrer faible face à Sid Meier’s Civilization VI.

Civilization et moi, c’est une vieille histoire d’amour. Et du coup, je pouvais difficilement passer à côté de LA sortie 4x de l’année (vu que Endless Space 2 est toujours en early access; vivement, ceci dit). Et ce même si j’avais franchement du mal à adhérer aux visuels exposés dans les trailers.

C’est toujours le cas, d’ailleurs: l’aspect vaguement « cartoon » pour un 4x me semble quelque peu inapproprié. Par contre, l’effet « vieux planisphère » pour les zones inexplorées et le « brouillard de guerre » est du plus bel effet… et on en vient à se demander pourquoi cette esthétique n’a pas été généralisée à l’ensemble du jeu. Too bad.

Mais hé, la série n’a jamais brillé par sa beauté et les premiers Civilization étaient de vraies mochetés, même à l’époque de leur sortie, ce qui ne les a pas empêché de devenir des jeux cultes: dans un 4x, ce sont surtout les mécaniques et l’équilibrage qui importent. Or, le moins qu’on puisse dire ici, c’est qu’on est servi. Contrairement à Civilization – Beyond Earth, qui était juste un mod de Civilization V (au même titre que Empires of the Smoky Skies) vendu plein pot, Civilization VI rompt avec son prédécesseur sur un certain nombre de points.

Si l’on retrouve toujours des immuables depuis le premier épisode (arbre des technologies, leader immortel, fondation de cités…), le sixième épisode ajoute une nouvelle contrainte dans la gestion de l’espace: on ne peut plus construire de bâtiment à l’arrache, chacun doit être installé en fonction de sa nature dans un quartier spécialisé (dans l’économie, la religion, la recherche scientifique, l’expression culturelle…), lequel occupe une case de l’espace contrôlé par la ville. Et c’est franchement une bonne idée. Sur le papier.

Dans les faits… c’est plus discutable. En effet, si le fait d’imposer une localisation précise des quartiers dans l’espace municipal est intrinsèquement intéressant, le problème est que l’expansion urbaine obéit à des logiques similaires à celles de l’épisode V: au-delà d’un rayon de 3 cases, il est impossible pour la ville de tirer profit des aménagements. Et c’est un peu con, parce que techniquement, avec ces nouveaux quartiers, les villes sont plus étendues qu’elles ne l’étaient auparavant.

Ajoutons, de plus, que chaque quartier ne peut exister qu’en un seul exemplaire par ville, ce qui inclut également le « campement » remplaçant les citadelles de l’épisode V et qui comprend caserne, armurerie ou écurie en plus de constituer une ligne défensive correcte quand elle est judicieusement placée; mais seulement sur une seule case. Ajoutons, encore, que le nombre de quartiers constructibles par ville est directement dépendant de la taille de sa population (donc pas la peine d’espérer avoir à la fois un sanctuaire, un port, une zone industrielle, un centre de loisir et un campement dans une ville de bas niveau). Ajoutons, enfin, qu’en sus des quartiers, il faudra aussi de la place pour les merveilles (qui suivent la même logique, avec plus de contraintes encore), ou faire l’impasse dessus.

Toutefois, ces défauts en sont sans en être: les limitations, certes frustrantes (surtout quand on était habitué à des villes babyloniennes à 7 ou 8 académies en moyenne dans le précédent épisode), invitent cependant le joueur à faire des choix nouveaux et réfléchir un peu plus encore à l’aménagement de son territoire. Il serait de plus difficile d’y voir une trahison de l’esprit de la franchise, puisqu’on pouvait déjà en voir plus ou moins les prémisses dans Civilization V (avec les bâtiments de spécialistes).

Mon plus gros souci avec cette nouvelle mécanique est que certains de ces quartiers extérieurs sont pratiquement indéfendables en cas de siège et qu’on peut être à peu près certain qu’ils seront pillés. Parce que les remparts de la ville ne protègent QUE le centre, sans possibilité d’extension; et ce alors que ç’aurait été une mécanique très intéressante à implémenter; quitte à imposer des limites de contiguïté et des coûts de construction augmentant proportionnellement à la surface protégée.

Concernant la religion, il s’agit plus ou moins d’une amélioration des principes apparus dans Gods & Kings, bien rééquilibrés (désormais, Traditions du Désert n’est plus le moteur à foi totalement pété qu’il était impératif de prendre pour peu qu’on ait une douzaine de cases arides sur son territoire), auxquels viennent s’ajouter des combats théologiens à grand coup d’effets michaelbayesques. Plutôt un bon point, donc, ce qui est d’autant plus appréciable qu’il manquait cruellement à Civilization V vanilla.

Du reste, l’IA est pour l’instant… bizarre. Elle a certes été patchée (enfin je crois), mais elle a encore une très fâcheuse tendance à faire un peu n’importe quoi en termes de diplomatie. Entre les civilisations ennemies qui déclarent la guerre en tout en étant en totale infériorité technique ou numérique, les leaders qui prennent la mouche pour un oui ou pour un non, et les cités-états qui réclament des trucs parfois impossibles (comme demander au Congo de construire un sanctuaire), une partie peut très bien prendre tout d’un coup un tour totalement farfelu, où on vous reprochera par exemple unanimement votre bellicisme sans que vous ayez jamais déclaré ou déclenché une seule guerre…

Au final, Civilization VI est un très bon 4x, mais de là dire qu’il mérite amplement la totalité des louanges qui lui ont été tressés dans certaines critiques dithyrambiques, il y a un pas que je ne franchirai pas: il reste encore pas mal d’améliorations à apporter (à commencer par l’IA) et j’ai vraiment du mal avec un certain nombre d’aspects esthétiques du jeu. Mais pour tout dire, je trouve Civilization VI vanilla nettement meilleur que ne l’était Civilization V vanilla. L’ennui, c’est que Civilization V a été upgradé depuis un bail et qu’il a eu le temps de bien roder ses mécaniques, et de s’étoffer en matière de contenu. La version « finale » de ce dernier est par conséquent bien plus « complète » qu’un Civilization VI balbutiant à une petite vingtaine de civilisations différentes accompagnées d’une IA un peu aux fraises. J’attends donc impatiemment les prochains add-ons, qui, vu la qualité du jeu de base, ont intérêt à se montrer à la hauteur.

Au revoir; à bientôt.

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