The King of Fighters ’97 a 20 ans

Et encore toutes ses dents, malgré son âge avancé. Non, sérieusement, ce n’est peut-être pas le meilleur KoF, mais l’épisode ’97 reste toujours plaisant à jouer (plus que ’94 ou 2001, IMHO). M’enfin, je ne suis pas objectif, vu que c’est un de mes épisodes préférés.

1997 (sans blague): Leopold Goenitz avait été vaincu durant le précédent tournoi KoF, mais la menace Orochi demeurait; si le serpent octocéphale avait en effet perdu la moitié de ses têtes, celles qui restaient attendaient patiemment leur heure (sauf Ryûji Yamazaki qui n’en avait strictement rien à cirer). La prêtresse Chizuru Kagura, détentrice de l’un des trois trésors sacrés, avait décidé cette année de rejoindre officiellement le tournoi en intégrant une équipe (celle de Mai et King), afin de rassembler les autres détenteurs, autrement dit Kyô Kusanagi et Iori Yagami. Qui comme chacun sait s’entendaient comme chat et chien (expression ma foi fort galvaudée, car mes chats apprécient eux très fortement la présence rassurante d’un représentant de la gent canine et… euh… je disais quoi déjà? Ah, oui, Kyô et Iori). Iori était d’ailleurs quelque peu troublé par les événements de la fin de KoF ’96, car il était un peu parti en vrille, laissant pour mortes ses deux partenaires. La chose pouvait-elle se reproduire? Quoi qu’il en fût, une équipe de nouveaux arrivants, particulièrement forte, avait décidé de taper l’incruste dans le tournoi.

Un bon gros scénario de nanar, ou d’actioner de baston bien classique, comme Hong Kong savait en produire par porte-conteneurs entiers avant la rétrocession. Et qui seyait à merveille à un jeu de fight: pas trop succinct (voire inexistant) au contraire de pas mal de jeux de la même époque (dont paradoxalement plusieurs KoF, d’ailleurs), mais pas sur-développé au contraire de ce à quoi nous aura habitué Arc System Works ultérieurement (sérieux, j’ai même pas pané la moitié du scénar’ des BlazBlue); dans la lignée de KoF ’96, mais un poil plus développé.

Il arrivait de plus après que les trois premiers aient essuyé les plâtres (ou les pots cassés), ce qui en faisait un jeu déjà un peu plus équilibré que le précédent; Terry (entre autres) s’avérait certes pété, mais quand même moins que Clark ou Iori dans l’édition ’96. D’ailleurs, niveau jouabilité, bin c’était KoF, quoi. Qui peut me citer un seul KoF mauvais sur ce plan? D’autant que SNK avait décidé pour celui-ci de mixer deux modes de fight différents, Extra et Advanced, qui pouvaient pour un même perso changer profondément la façon de jouer.

Qui plus était, le jeu ayant un peu plus mis l’accent sur l’histoire, sa partie solo s’avérait relativement plus intéressante (pour l’époque, s’entend), notamment avec des « events » impromptus (coucou Shingo!) et une suite de bosses mémorables: on devait se coltiner successivement Iori ou Leona en mode riot of blood, puis la Orochi Team (version modifiée de la New Face Team, totalement inféodée au serpent et dotée de pouvoirs élémentaires), avant d’affronter l’incarnation d’Orochi elle-même. Il s’agissait de l’un des bosses les plus classes et impressionnants des KoF… et accessoirement du plus facile, tous épisodes confondus. Non, vraiment, et ce alors qu’il s’agissait virtuellement de la plus grande menace mystique de cet univers, c’était le boss le plus simple à battre de toute la saga. Désolé, Orochi, tu pètes la classe, mais tu pues un peu.

Niveau design, le jeu avait gardé son esthétique « persos filiformes » qui faisait son identité (et continua jusqu’à l’épisode XII), mais rompit avec quelques traditions. Plus de stages « personnalisés » (sauf pour les bosses), déjà: il s’agissait de niveaux plus impersonnels, interchangeables entre les différentes teams, dans des lieux aussi variés qu’une rue de Bali, une boîte de nuit, ou un parc d’attraction. Gros changement également au niveau du sound design, avec des musiques qui, souvent, s’effaçaient au profit d’ambiances sonores, donnant au titre sa tonalité si particulière (et clivante: pour certain, c’est un motif de rejet du jeu). Toutefois, même s’ils n’étaient pas nombreux, certains thèmes étaient juste mémorables, comme ceux de la Orochi Team, reflétant chacun à leur façon la personnalité du personnage auquel ils se rattachaient: agressif pour Yashiro, avec des sonorités de guitare électrique, posé comme une valse accompagnée de violons pour Shermie, et tenant presque de la boîte à musique pour ce jeune psychopathe de Chris (il est bon de noter, d’ailleurs, que chacun de ces trois mi-bosses était en quelque sorte le négatif d’un membre de l’équipe de Kyô).

Reste que, comme tout KoF de cette époque, sa durée de vie était d’environ un an. Ça ne voulait pas dire « absence de rejouabilité » mais que, vu qu’un nouvel épisode sortait chaque année, bin on passait au suivant sans trop se poser de question; jusqu’au « dream match » de 1998, dont les qualités (et spécificités) étaient telles qu’il est resté régulièrement joué en tournoi jusqu’à bien après la sortie des épisodes ’99, 2000, 2001, 2002, 2003, Neowave (c’te blague)… bref, jusqu’à bien après la mort officielle de la Neogeo, et ce alors que ses prédécesseurs, dont l’épisode ’97, avaient cédé leur place.

Ce qui fait que, d’une certaine manière, il était un peu rétrospectivement le dernier représentant d’une époque, sur plusieurs plans: il marquait la fin de la saga Orochi, mais également celle d’un premier cycle commercial dans la franchise, tout en ouvrant de nouvelles perspectives pour l’épisode suivant. Comme tous les KoF Neogeo, il avait fait l’objet à l’époque de multiples portages, sur AES, Neogeo CD, PlayStation et Saturn, déjà, avant d’arriver, en compagnie de ses comparses, sur PS2, puis plus tardivement encore sur diverses plateformes de téléchargement. Il est de fait extrêmement facile aujourd’hui de se le procurer, même sur AES où sa cote n’a jamais été très élevée.

À titre personnel, le jeu compte parmi mes trois épisodes préférés de la franchise (les deux autres étant ’98 et 2002UM). Y jouer de nos jours? Bien sûr, mais plutôt en mode story, ce qui est assez étrange à dire quand on parle d’un jeu de baston: pour le versus, mieux vaut se tourner vers son successeur direct, plus complet. Même s’il reste décent, ’97 ne tient pas la comparaison (il fait un peu figure de galop d’essai), puisque sa suite lui a finalement tout pris. Sauf son histoire.

Au revoir; à bientôt.

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