[Preview] Guild Wars 2 – Path of Fire

Puisque le deuxième weekend de beta-test ouvert vient de s’achever, petit retour sur cet aperçu de la nouvelle extension de Guild Wars 2, Path of Fire, censée sortir en septembre prochain.

Petites précisions, pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion d’essayer cette double beta: il s’agissait en réalité de deux démos bien différentes, mettant pour la première l’accent sur le PvE et pour la seconde sur le compétitif. Ce n’est que la deuxième preview que j’écris ici, mais j’ai retrouvé exactement le même problème que pour Marvel vs. Capcom Infinite: elle est décevante, moins pour ce qu’elle annonce de la version finale que par sa conception même.

Le côté PvE, par exemple, ne permettait pas d’utiliser les nouvelles spécialisations, et comme l’accent avait été mis sur l’introduction, on aura donc eu de l’instance scénarisée; trop d’instance scénarisée; soit précisément le point faible du jeu. Alors, je ne demandais pas non plus une beta du niveau de celles qu’on avait eu en 2012, avant la sortie du jeu, et où on avait tant de lieux à explorer qu’on ne savait plus où donner de la tête, mais juste un peu de liberté, histoire d’explorer plus en détail un espace plus vaste, ç’aurait été nickel. Mais non.

Le côté compétitif, soit la beta qui vient de se terminer, permettait d’utiliser les nouvelles spécialisations… mais déjà pas complètement (certains skills étaient étrangement locked), et ensuite dans les modes de jeux « normaux » et non dans une « méga-instance » de démo dédiée. Or, le weekend (même pendant les vacances scolaires) est précisément le moment où ces modes sont littéralement pris d’assaut. Aussi a-t-il fallu à certaines heures se coltiner des queues de huit plombes pour pouvoir essayer deux minutes un build créé pour l’occasion sur une map potable, parce que tout le monde n’aime pas Edge of the Mists.

Build dont le bénéfice devait être de toute façon perdu à la fin de la beta, parfois sans réellement pouvoir optimiser cet essai (ce n’est pas parce que vous jouez dans une optique d’essai de nouveauté que vos adversaires le font également; bonne chance avec votre build improvisé face à des builds rodés joués sérieusement). Si bien qu’à la fin, on s’en retrouve réduit à taper des mannequins d’entrainement dans le Heart of the Mists (dont le lifting opéré au début de cet été est cependant du plus bel effet).

Enfin, même s’ils étaient conceptuellement décevants, ces weekends de beta ont quand même permis de se faire une petite idée générale de quelques-unes des nouveautés implémentées par l’extension, en l’occurrence, les nouvelles zones (enfin, une, en fait), les montures et, donc, les spés.

La zone jouable était intéressante, et laisse présager du meilleur: sans être révolutionnaire en termes de game-design, on y découvre un environnement d’inspiration égypto-mésopotamienne (la cité d’Amnoon dans la Crystal Oasis, donc) ma non-foi fort joli, avec un nouveau bestiaire désertique fort approprié. Pas vraiment original, d’ailleurs, ni même forcément pertinent (sérieux les mecs, des hommes-cactus, comme dans les Final Fantasy? L’allusion aux chocobos avec les moas était insuffisante?), mais collant relativement bien à l’ambiance générale de la région. Place, donc, aux lions, hydres et requins des sables. Et aux montures.

Ou du moins à l’unique monture dispo dans la démo, le Raptor, capable de courir vite et de faire des bonds (et cogner, un peu). Voilà, c’est à peu près tout. En gros, c’est ce qu’on peut faire au Dry Top avec les résidus de magie zéphyrite; mais en plus pratique, vu qu’on peut invoquer la bestiole où on veut et quand on veut (ou presque). Par contre, c’est moi ou la maniabilité n’est clairement pas au point? Enfin bref. J’ai quand même hâte de découvrir les trois autres types de montures (surtout le Skimmer).

Niveau spécialisations, il y a déjà plus à dire. Alors on va y aller classe par classe; enfin, spécialisation par spécialisation, je veux dire.

Spellbreaker: Warrior à dagues, donc comme un Thief sans furtivité mais en plus résistant. À première vue, du moins; parce qu’en y regardant de plus près, on constate que ses skills 7-0 sont clairement appropriés vu son nom: il s’agit en effet de virer les boons, de coller des taunts ou de se renforcer soi-même. Et il y a Sight beyond Sight, qui brise les furtivités. Soit LE skill que tout le monde attendait pour ENFIN pouvoir se débarrasser des fufus de ces satanés Thieves en WvW. Par contre, je suis assez dubitatif sur le heal, car virer les condi, puis heal, au lieu de faire les deux en même temps, je ne suis pas certain de la pertinence. Et sinon, la dague en main principale, c’est plutôt bof. Ou plutôt, je pense qu’un Warrior peut trouver mieux. Mais ça n’engage que moi.

Firebrand: nouvelle spé du Guardian, basée comme son nom l’indique sur les dégâts de feu et permettant d’équiper une hache. C’est une spé plus polyvalente que ce à quoi je m’attendais, notamment du fait de ses mantras qui donnent un pendant heal/buff à ce qui est de base un DPS à condition damage. De plus, les virtues sont remplacées par des tomes, qui ouvrent un panel de nouveaux skills 1-5, un peu comme pour les kits de l’Engineer. C’est donc une spé intéressante à plusieurs points de vue, mais qui doit être considérée pour ce qu’elle est: une balle supplémentaire dans le chargeur d’une classe figurant déjà parmi les meilleures du jeu (si elle n’est pas la meilleure tout court). En tout cas, si vous ne saviez pas quoi faire de votre stuff viper lourd, voilà un bon candidat. Surtout si vous avez de quoi booster les burns.

Renegade: je ne m’avancerai pas trop sur cette spé, vu que je ne joue quasiment jamais mon Revenant. À vue de pif, ça ressemble pas mal à la stance Assassin, mais en middle-range avec pas mal de condition damage, comme le laissait supposer l’utilisation du shortbow. Il y a des skills pas inintéressants en F1-F3, mais je n’ai pas l’impression que cette spé apporte un changement aussi décisif qu’avait pu l’être Herald. Ceci dit, je ne doute pas qu’elle se combine très bien alternativement avec la stance Assassin et qu’elle trouvera facilement son public, surtout en WvW et PvP.

Soulbeast: quelques nouveaux pets (une plante volante, un cobra végétal, une gazelle à tête de pierre, un lion des sables…) avec lesquels il est désormais possible de fusionner en F5, et donc de gagner un boost accompagné de skills en F. Ç’aurait pu être intéressant, par exemple, avec le Smokescale ou l’Arctodus, si la fusion avait permis d’utiliser le F2 de base (et pour les pets que j’ai essayé, ce n’était pas le cas; oubli de la démo ou volonté délibérée? Je penche pour la deuxième). Les skills 6-0 sont des stances à boons & heal, potentiellement puissantes, mais pas révolutionnaires, surtout par rapport aux skills de base du Ranger et du Druid. La dague en main principale peut être une bonne alternative à la hache dans un build orienté condition damage, pour peu qu’on préfère y aller au corps-à-corps plutôt que rester middle-range. Vu que je joue actuellement Druid condi, je me demande si je ne vais pas essayer, juste pour voir; en alternance avec un shortbow.

Deadeye: tout ce qui manquait au Thief, c’était une spé sniper pour frapper à bonne distance, et la voilà. Alors, c’était déjà assez pénible d’avoir à gérer un Thief en WvW à cause de la fufu (et du DPS de malade de cette classe; dire qu’il a été nerfé par rapport au début…), et donc maintenant c’est encore pire. Pour résumer: nouveaux skills à fufu + attaques à distance optimisées avec le fusil. Sachant que le Deadeye dispose d’un nouveau 0 qui vire le reveal et vous fait repasser en fufu. Bref, c’est pété, et j’imagine mal que ce ne soit pas assez rapidement nerfé vu les abus que ça risque d’engendrer en compétitif.

Holosmith: vous aimez les metal heroes? Eh bah ça tombe bien, parce que c’est précisément ce que vous propose d’incarner l’Holosmith, spé de l’Engineer, avec différents skills de zone en 6-0 effectifs autour de votre avatar et des armes matérialisées en 1-5 une fois la Photon Forge activée. Bordel, cette spé est le pied à jouer, surtout si on a pour habitude de privilégier les dégâts directs au CAC tout en maintenant une résistance décente. Peut-être la spé la plus polyvalente et équilibrée proposée par l’extension, avec le Firebrand et le Soulbeast. Mais par rapport au Scrapper et à ses gyros, je ne sais pas ce qui est le plus intéressant.

Scourge: honnêtement, je ne comprends pas la nouvelle spé du Necromancer. La suppression du Death Shroud au profit de nouvelles capacités était intéressante sur le papier; mais dans les faits, ça affaiblit quand même pas mal votre perso, surtout en termes de survivabilité. La classe s’éloigne un petit peu de sa tradition de condition damage dealer pour lorgner du côté du buff, mais ça me semble assez faiblard par rapport à certains skills préexistants; peut-être que je me trompe, et que je sous-estime largement cette spé, je n’en sais rien; mais le fait est que, pour le moment, j’ai plutôt envie de rester sur mon build de Reaper viper, sans modif’.

Weaver: l’Elementalist que je rêvais de jouer depuis le début. Outre le fait que pouvoir s’équiper d’une épée pour le CAC est une idée particulièrement séduisante (c’est qu’elle est efficace, en plus, la bougresse), le système de double élément est très bienvenu: il est maintenant possible de jouer, par exemple feu sur 1-2 & eau sur 4-5, avec un skill hybride en 3. Genre, si vous jouez au staff, ça vous fait du bon DPS en 1-2 et du bon heal/chill en 4-5, avec Pressure Blast en 3, soit un mélange des deux pas du tout dégueu. Sachant qu’on peut toujours switcher à tout moment, comme avec l’Elementalist/Tempest dont on avait l’habitude. J’adore.

Mirage: spécialisation désertique du Mesmer pouvant équiper une hache et orientée condition damage, avec un peu de shadowstep, un nouveau skill en esquive et des Mirage Mirrors. Peut-être un peu décevant à première vue, mais bon, Mesmer est déjà une excellente classe de base et Chronomancer est une spé géniale, donc ce n’est pas parce que Mirage n’est pas abusée qu’elle va en pâtir. D’autant qu’en compétitif, les nouveaux skills peuvent faire énormément de dégâts.

Paradoxalement, il s’agissait d’une mauvaise beta de ce qui s’annonce comme une bonne extension, avec un lot de nouveautés intéressantes et des améliorations pour le moins conséquentes, bien qu’évidemment inégales. C’était d’ailleurs également le cas pour Heart of Thorns. Maintenant, il serait appréciable qu’un petit effort soit effectué, d’une part, au niveau équilibrage (je pense en particulier au compétitif), et d’autre part, dans la mise en forme du lore in-game: il n’est pas mauvais, il est juste mal exploité, ou plutôt exploité d’une façon qui le rend pénible aux yeux de pas mal de joueurs (dont je fais partie, oui).

Quoi qu’il en soit, vivement le 22 septembre.

Au revoir; à bientôt.

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