Guild Wars 2 – Path of Fire

Le 22 septembre dernier est finalement sortie la deuxième extension de Guild Wars 2, celle qui avait fait l’objet d’une double bêta discutable, plus par sa conception que par son contenu (lequel promettait du très lourd). Après des débuts douloureux, à base de bugs rendant tout simplement impossible l’accès à la première instance de l’histoire vivante (celle qui est indispensable pour accéder aux nouvelles maîtrises; ainsi qu’aux nouvelles maps, mais il me semble qu’il y avait moyen de passer outre avec le TP sur un pote), plusieurs MAJ successives ont fini par stabiliser les choses. Et c’est une très bonne extension. Ah, pendant que j’y pense, petite précision (que j’aurais dû faire depuis longtemps): je joue en anglais, et ce sont donc les noms et termes de la VO que j’utilise, ici comme ailleurs.

Suite aux démêlées de la saison précédente, l’ex-dieu Balthazar a échoué à s’approprier le pouvoir du dragon ancestral Primordus, et ce dernier, tout comme son homologue Jormag, est retourné à sa torpeur, dans les profondeurs. De fait, il ne reste visiblement plus qu’un seul grand dragon encore en activité (en surface, du moins): Kralkatorrik, dans le Crystal Desert. C’est donc là qu’il va vous falloir vous rendre, pour mettre un terme à la menace que représente la divinité déchue et protéger les deux rejetons de Glint, la dragonne rebelle, clés de la mortalité du grand dragon tant convoité. D’autant que cette région du monde est depuis des siècles le champ de bataille des Awakened triomphants du roi-liche Palawa Joko et des derniers Sunspears fidèles à la déesse Kormir (ce qui rappellera des souvenirs aux joueurs du premier Guild Wars); et la présence des troupes de l’ancien dieu de la guerre n’arrange rien.

Je ne vais pas revenir sur les spécialisations, vu qu’il en a déjà été question dans mon post sur les bêta et que, de ce que j’ai pu constater, la version finale confirme plus ou moins mes premières impressions: le Deadeye est trop pété pour ne pas être nerfé dans les mois à venir en compétitif, le Soulbeast est très sympa à jouer (même si j’hésite encore fortement sur l’équipement à lui mettre sur le dos), le Firebrand est plus que correct à défaut de révolutionner sa classe, l’Holosmith est juste excellent pour le CAC… bref. À première vue, j’ai peut-être sous-estimé le Scourge et surestimé le Weaver, mais seul l’avenir nous le dira (je parie sur un certain nombre de rééquilibrages dans les mois à venir).

En PvE, en tout cas, toutes les spés sont jouables, avec une efficacité diverse mais il y a toujours moyen de s’en sortir et on va dire que tout dépend de la façon de jouer (ou dont on a envie de jouer). Perso, en PvE, je joue maintenant surtout Soulbeast, Tempest, Holosmith et Reaper; en WvW, quasiment qu’un Elementalist (que j’ai converti en Weaver, mais j’hésite à revenir en arrière), même si je pense sortir plus souvent en Holosmith, Firebrand et Dragonhunter à l’avenir (il faudra juste que je stuffe tout ce joli monde en ascended; ce qui est déjà partiellement fait). En PvP… rien depuis un moment, mais vu mes anciennes habitudes, si je devais m’y remettre, ce serait Reaper, peut-être aussi Druid ou Tempest (même si j’essaierai forcément Holosmith à un moment ou à un autre). Bref, c’était la parenthèse my life.

Les nouvelles maîtrises sont, pour l’heure, exclusivement tournées vers les montures, au nombre de cinq, lesquelles sont LA grosse nouveauté de Path of Fire. Alors parlons-en. Le Raptor est la première à débloquer, court assez vite et permet de sauter en longueur, ce qui est toujours bon à prendre quand on veut se tirer très vite très loin d’une zone peuplée de mobs hostiles (oui, je suis un lâche et j’assume complètement). Le Springer est une Muad’Dib géante avec des oreilles de lapin qui saute très haut, mais qui n’est du coup utile que pour les déplacements verticaux, en dépit de son indéniable coolitude. Le Skimmer est une raie manta volante (à basse altitude, même si elle peut planer depuis les hauteurs) qui me rappelle furieusement l’Els-Enora de Panzer Dragoon Orta et qui est donc ma préférée sur le plan esthétique, bien que son utilité spécifique par rapport aux autres soit assez restreinte (en gros, traverser les sables mouvants ou zones qui font mal aux pieds en planant… et c’est à peu près tout). Le Jackal, ensuite, court plutôt vite mais est surtout capable de TP et de traverser des sortes de portails de sable. Le Griffon, enfin, est la petite surprise de l’extension, vu qu’aucune com’ (à ma connaissance) n’avait été faite à son sujet avant la sortie: il s’agit d’une monture plus ou moins cachée, déblocable moyennant une collection d’objets (dont une dizaine d’items qui vous coûteront au total la bagatelle de 250 po; pensez donc à garder des économies) et qui, comme son nom le laisse supposer, est capable de voler et c’est juste la méga-classe. Toutefois, il faudra avoir fini l’histoire perso de Path of Fire pour espérer en bénéficier.

Et puisqu’on en parle, l’histoire est plutôt correcte; ou du moins, elle le serait s’il s’agissait d’une histoire de RPG non-MMO. Parce que c’est exactement ce qu’elle est, et j’ai l’impression de me répéter à chaque fois, mais c’est hors-sujet et totalement inadapté au format multijoueurs, car brisant immanquablement la cohérence du game-design général avec un perso en mode Mary-Sue, rendant caduque la trame narrative dès lors qu’on essaie de se farcir les instances en groupe (au passage, j’ai le sentiment qu’un certain nombre d’entre-elles ont manifestement été conçues pour être jouées en solo, quand d’autres sont quasiment infaisables seul, à moins d’être vraiment très balèze; la dernière, notamment). Pourtant, une fois n’est pas coutume, je l’ai trouvée plutôt sympa à suivre, à défaut d’être originale, et malgré quelques passages bien relous qui auraient gagné à n’être que des cinématiques (je songe notamment à un passage en particulier, dans le deuxième chapitre); et ce alors qu’ils auraient été très pertinents dans un jeu solo offline, mais c’est un autre débat.

Ce qui est moins sympa, en revanche, ce sont les puzzles. Parce que, évidemment, l’intérêt de l’introduction des montures, c’était de proposer des modes déplacement spécifiques pour accéder à certains endroits impossibles à atteindre autrement; et si l’idée est plus que louable sur le papier, elle rencontre en pratique deux sérieux problèmes. Le premier existe depuis l’aube de Guild Wars 2: les hit-boxes farfelues, qui font que les plateformes ne correspondent pas nécessairement à ce qu’on voit à l’écran. Le second, c’est l’inertie générale des bestioles (plus particulièrement du Raptor et du Springer), qui est plutôt problématique quand on a besoin de précision. Les deux cumulés donnent un résultat à parfois s’arracher les cheveux, surtout quand il s’agit d’un puzzle obligatoire pour la progression (je songe là encore à une certaine instance du deuxième chapitre). Rien d’infaisable, c’est vrai, mais il est pénible de devoir s’y reprendre à plusieurs reprises à cause de problèmes purement techniques, quand l’aspect « puzzle » en lui-même est simple comme bonjour.

Ceci étant dit, et en dépit de quelques passages assez durs (en même temps, un boss de fin facile aurait été très décevant), j’ai trouvé la difficulté relativement moindre par rapport à Heart of Thorns. Pas seulement au niveau des combats, d’ailleurs; pour l’acquisition des points de maîtrise, également, où il suffira la majorité du temps de sortir la bonne monture au bon endroit pour faire un ou deux sauts, ou résoudre une suite d’énigmes ou de taches pas franchement difficiles (et où vos seuls ennemis seront, encore une fois, les hit-boxes et les latences/inerties). Les mobs sont globalement dans la norme « Heart of Thorns » à ceci près qu’il est très possible de se farcir en solo certains Hero-Challenge-Bosses sans grand risque, pour peu qu’on soit correctement stuffé/buildé (rien à voir avec ceux d’Auric Basin, donc).

Enfin, les cinq nouvelles maps sont plutôt grandes, mais peut-être moins que ce que certains attendaient. En fait, c’est surtout le faible nombre de points de TP sur place (seulement trois pour Crystal Oasis) qui rendent réellement indispensables les montures, d’autant que certaines zones à traverser sont littéralement infestées de mobs teigneux: il y a tout intérêt à pouvoir se déplacer vite ou hors de portée, histoire de pouvoir rejoindre à temps le boss-fight du moment. En parlant de ça, il y a désormais un système de « bounty » qui désigne des bosses à éliminer relatifs à chaque zone; ce qui change un peu du principe des map-event de HoT (plus besoin d’avoir les yeux rivés sur le timer). En contrepartie, il semble que ces maps soient moins intéressantes pour le farm que celles de l’extension précédente (lesquelles semblent actuellement meilleures en la matière que Silverwastes, la zone qui a longtemps fait la fortune de certaines guildes, mais c’est une autre histoire et ceci une parenthèse beaucoup trop longue, n’est-ce pas?).

Par rapport à HoT, la dimension « verticale » semble moindre au premier abord, ce qui rend leur lisibilité meilleure: conceptuellement, on est beaucoup plus proche des maps « vanilla » que du labyrinthe que constitue Tangled Depths. Mais encore une fois, la présence des montures, utilisables pratiquement partout, facilite beaucoup la vie. Au passage, les montures sont également utilisables sur les anciennes maps. Mais pas (encore) en WvW; je ne suis pas certain que ce serait pertinent, d’ailleurs, mais peut-être sur une future nouvelle map dédiée…

Alors, cette extension vaut-elle le coup? Carrément. Elle est certainement moins « innovante » que ne l’était HoT, mais elle propose son lot de mécaniques intéressantes (à défaut d’être vraiment nouvelles) et surtout des zones très sympa (j’adhère peu à Desolation, mais j’aime beaucoup Crystal Oasis, Desert Highlands et Elon Riverlands). Les nouvelles spé sont à l’image des précédentes, ce qui étoffe un peu plus les possibilités, et l’introduction des montures répond à une attente vieille de cinq ans. On regrettera juste qu’elles soient au final assez impersonnelles et surtout fonctionnelles, mais c’est vraiment pour chipoter. En réalité, l’essentiel des problèmes que je vois dans cette extension font partie de l’ADN de Guild Wars 2 et lui préexistaient; difficile, donc, de les lui reprocher.

Au revoir; à bientôt.

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