Guild Wars 2 – Daybreak

À peine plus de deux mois après la sortie d’une extension conséquente, voilà que sort le premier épisode de la quatrième saison du monde vivant de Guild Wars 2: Daybreak.

Ah, au fait, je vais devoir spoiler la story de Path of Fire, donc…

Balthazar vaincu, nous avions laissé la Crystal Oasis en proie à une offensive des êtres corrompus par Kralkatorrik, le dragon ancestral. À sa décharge, il faut bien dire que le vieux lézard cristalloïde (et oui, ce mot existe) a accumulé tellement de puissance en absorbant celle de deux de ses semblables et celle du dieu de la guerre qu’il est très tentant pour lui d’expérimenter un peu le résultat. Alors boom sur Amnoon. Sauf que Aurene, la dernière rejetonne de la dragonne Glint, ne l’entend pas de cette oreille; d’autant que le petit dragonneau de la saison 3 a bien grandi et est devenu la digne héritière de sa vaillante maman (ce doit être l’effet Balthazar). Quoi qu’il en soit, elle semble préoccupée à l’idée du chaos qui s’approche et fait partager ses visions de ruine; enfin, surtout d’une cité en ruine, Fahranur (remember Nightfall). Il est donc temps de se rendre sur l’île d’Istan, pour tirer les choses au clair; sachant que c’est un peu le bordel sur place, puisqu’on y trouve des corsaires, des Sunspears, des militants jokoïstes et même des membres de l’Inquest.

Alors, la nouvelle map, Domain of Istan, est plutôt cool. Déjà, son « level design » est réussi, ni trop simpliste, ni trop labyrinthique, tout en restant assez varié pour être intéressant, à défaut d’être vraiment nouveau. Question faune, on retrouve peu ou prou celle de Path of Fire, ce qui est certes un peu décevant, mais hé, pour une sortie aussi rapprochée, ce n’est pas tellement étonnant en soi. Et puis, ce n’est pas non plus comme si les mobs de PoF étaient à chier, hein.

Concernant l’histoire… vous ai-je déjà dit que c’était le point faible du jeu depuis le début? Ah? « Tout le temps » vous dites… Ok, bah, je vais me répéter, alors. Sans être une absolue catastrophe, l’histoire est trop polarisée et avatarocentrique pour être crédible. Et ce chapitre ne déroge évidemment pas à la règle. Ce qui, quelque part, est un peu dommage, puisque, hormis ce défaut conception d’origine, eh bien il tient la route, en fait.

Enfin, à peu près. Disons que l’histoire n’est pas le principal problème de la narration épisodique. Le principal problème, ici, ce sont les bosses. Ce n’est certes pas grand-chose au regard de l’ensemble, mais… Bon, déjà, il y a ceux qui sont tellement cheatés qu’il y a intérêt à être BIEN préparé pour les affronter (comme le dernier, avec son « Rapid Ammunition Discharge Protocol » qui est une vraie plaie; et pas la seule, en plus).

Et puis, il y a ceux qui sont à peine plus forts qu’un mob vétéran et se torchent en moins d’une minute chrono. Ce qui laisse un peu l’impression que la difficulté n’a pas été très bien équilibrée (euphémisme); mais c’est assez logique, car sortie rapprochée tout ça. Enfin, quoi qu’il en soit, ça reste quelque part dans la veine des certains épisodes de la saison précédente (le quatrième, par exemple). Juste, si on a un perso un peu trop léger, ou mal équipé, ou expérimentalement buildé, il vaut mieux y aller à plusieurs sur certaines instances, quand pour d’autres, même en solo, ça reste easy.

Pour le reste, Daybreak laisse un peu l’impression d’être une sorte de simple MAJ de Path of Fire, cherchant à combler les lacunes de l’extension soulignées par les joueurs (pas de nouveau raid, pas de nouvelle fractale, peu de nouvelles légendaires, etc.). De fait, on a un nouveau raid (Hall of Chains), une nouvelle fractale (Twilight Oasis), deux nouvelles légendaires (le très joli focus Binding of Ipos et l’anneau Coalescence)… mais sur le fond, rien de bien neuf, si ce n’est une nouvelle map qui aurait très bien pu n’être qu’une composante de Crystal Oasis ou Elon Riverlands, tant elle se distingue peu du pré-existant.

Après, ça n’en fait pas une mauvaise map pour autant, loin de là; elle s’avère même sur certains aspects plus sympa que celles de Path of Fire. C’est juste qu’elle n’apporte au final rien de bien neuf, là où on avait dans les trois premiers épisodes de la troisième saison des maps qui tranchaient, que ce soit visuellement ou par leurs mécaniques, avec l’existant (même si c’est effectivement discutable pour Bitterfrost Frontier). En contrepartie, elle nous épargne les fastidieuses séances de récoltes de currency locale, ce qui n’est pas plus mal tout bien considéré. Et les suites d’events sont cools, aussi.

Enfin, pour ce qui est de la suite de la saison… difficile de spéculer. Le dénouement de l’histoire laisse entendre que la Central Tyria reviendrait sur le devant de la scène, mais aucune allusion à un lieu précis. Or, c’est grand; très grand. Et en regardant la map générale de plus près, on peut constater qu’il y a des trous un peu partout où insérer une nouvelle map lvl 80. Ce qui est certain, c’est qu’on reverra rapidement les légions de Palawa Joko.

Ah, et dernière chose: le compétitif. Pas d’ajout réel avec ce nouvel épisode, à part les sempiternels coffres relatifs à la nouvelle zone, comme c’est en fait l’usage depuis un petit moment déjà. Ceci étant dit, il y a eu pas mal de MAJ depuis deux mois. Des MAJ de rééquilibrage, déjà, pour certaines classes (même s’il n’y a pas de changement majeur en la matière). Également quelques modifications, notamment une, géographique, pour le WvW: sur Eternal Battlegrounds, la localisation de Ogrewatch Cut a été décalée vers le sud; ce n’est pas plus mal, vu que ça créait un léger déséquilibre en faveur des rouges, étant donné que la tour était bien plus facilement défendable que ses homologues bleues et vertes. Après, il y a aussi eu quelques modifications plus « cosmétiques » sur Desert Borderland, où la faune a été adaptée en fonction des ajouts apportés par PoF. Rien de bien révolutionnaire, en somme, mais c’est toujours ça de pris.

Au revoir; à bientôt.

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