Guild Wars 2 – la fin des mondes?

Ça vous aura peut-être échappé, mais au début du mois a popé, tranquillou, un petit message sur les forums officiels, à propos du WvW. Intitulé « World Restructuring » (ou « Restructuration des mondes » sur la version française du forum), il n’annonce ni plus ni moins que la fin du système actuel de répartition des joueurs (et a été rapidement suivi d’une FAQ, vu que l’explication de base était assez lacunaire). Du coup… faisons le point. Avant de spéculer un peu, évidemment.

Première chose, le fait que le message ait été publié en forum au lieu du fil d’actualité du site officiel en dit assez long: même s’il émane d’une source officielle, ce qui y est inscrit n’a pas été gravé dans le marbre. Rien ne permet donc d’affirmer qu’il n’y aura pas, dans la mouture finale, des remaniements par rapport à ce qui y est avancé, en fonction de la réaction des joueurs à l’annonce de ces changements.

Ces modifications annoncées partent d’un constat assez simple: le WvW, c’est le bordel niveau répartition. Le système des « mondes » hérité des débuts du jeu (il s’agissait alors de choisir un serveur aussi bien pour le PvE que pour le WvW) est devenu obsolète et contreproductif du fait de la désertification de certains. La parade avait été alors de grouper différents « mondes » en fonction de leur fréquentation.

Problème: la fréquentation en WvW est encore plus fluctuante que dans le reste du jeu, donc la répartition aussi. Certains mondes parmi les moins fréquentés se sont donc retrouvés à affronter ceux qui, la semaine précédente, étaient encore leurs alliés (Fort Ranik, pour prendre un exemple francophone, s’est retrouvé dans ce cas de figure). Ce qui n’est pas franchement optimal pour établir des stratégies à long terme, ou ne serait-ce qu’une collaboration constructive avec ses partenaires de jeu.

Dans le même temps, d’autres mondes sont tellement pleins que les grouper avec d’autres n’est pas foncièrement utile (comme Baruch Bay, l’unique monde hispanophone d’Europe, ou les germanophones Kodash et Riverside). D’où un certain déséquilibre, qui a parfois été comblé de manière plus ou moins pertinente (en groupant un monde sur-fréquenté du haut du classement avec une queue de peloton, comme l’actuel groupement, au moment où j’écris ces lignes, entre Far Shiverpeaks et Ruins of Surmia).

Le nouveau système « d’alliances » devrait pallier partiellement ce problème, en proposant aux guildes de former des groupes plus homogènes, auxquels seront rattachés des joueurs non-guildés au sein de mondes générés à chaque nouvelle saison. Et donc éviter ces situations farfelues où on conquérait sur un monde un camp ou une tour tenu(e) par une guilde au nom… de la même guilde, pour le compte d’un autre monde (entre autres bizarreries).

Cela devrait surtout limiter les problèmes de file d’attente intempestive et de dépeuplement (même si les heures creuses et heures de pointes demeureront inévitables). On peut aussi se dire que les collaborations « par défaut » seront alors moins nombreuses et que ça devrait favoriser l’élaboration de stratégies plus intéressantes que « je prends le bus » (même si c’est un peu le cœur du WvW actuel; ça et casser du bois).

Ceci étant dit, c’est bien beau sur le papier, mais dans les faits, tout dépendra de l’algorithme de répartition, et des possibilités offertes pour les critères de regroupement par alliance (lesquels demeurent encore assez flous). D’autant que, si cela devrait permettre de résoudre (au moins en grande partie) les problèmes liés aux questions de fréquentation, il y a encore pas mal de problèmes in-game qui devraient demeurer.

Que cela soit lié aux mécaniques du jeu (buff/heal beaucoup trop peu récompensés par rapport à leur utilité réelle, peu de gains en « coins » même avec des boosts, etc.) ou aux comportements de certains joueurs (persos-zombies qui glandent en zone safe en attendant la déco auto, dirty playing, etc.). Il serait donc appréciable que cette révolution dans le fonctionnement général s’accompagne de quelques aménagements.

Quoi qu’il en soit, en mettant un point final au système actuel des mondes « fixes » (ou presque), ArenaNet et NCSoft proposent une possibilité de rééquilibrer partiellement le WvW, ce qui est toujours bon à prendre. À voir maintenant ce que ça donnera dans la pratique (pas encore de date officielle, à ma connaissance), mais je suis plutôt optimiste, pour le coup.

Au revoir; à bientôt.

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