Xenogears a 20 ans

L’année 1998 fut une année brillante pour le jeu vidéo dans son ensemble (déjà que les deux années précédentes avaient mis la barre assez haut). En particulier pour la PlayStation, qui eut droit à de nombreux portages d’excellents jeux d’arcade (Tekken 3, Dead or Alive, KoF ’97…), des portages un peu plus discutables de jeux PC comme Civilization II (pas que le jeu soit mauvais, loin de là, mais je ne pense pas que les consoles de salon soient un format adapté pour les 4x), et des titres développés spécifiquement pour la machine, comme Suikoden II, Metal Gear Solid ou Parasite Eve. C’est à cette dernière catégorie qu’appartenait Xenogears.

La séquence animée d’introduction vous jetait dans le bain: l’Eldridge, gigantesque vaisseau interstellaire, est pris d’assaut de l’intérieur par une forme d’intelligence qui pirate ses systèmes. Après avoir vainement tenté de faire évacuer le bâtiment, son capitaine choisit l’autodestruction. Les débris du vaisseau s’écrasent sur une planète inconnue, et en émerge une mystérieuse femme aux cheveux violets. Ellipse de 10000 ans: le jeune Fei Fong Wong, peintre à ses heures perdues, assiste impuissant à la destruction de son village lors d’une attaque de Gears (des gros robots, quoi); la donne change quand il monte à bord de l’un d’entre-eux, dépourvu de son pilote, puisqu’il… entre dans une sorte de mode berserk et finit de tout démolir, tuant au passage plusieurs de ses amis. Banni, il commence alors son voyage initiatique, dans lequel il en apprendra autant sur lui-même que sur le monde dans lequel il vit; avant de sauver ledit monde, cela va sans dire.

Présenté comme ça, on aurait dit simplement une transposition de scénario classique de J-RPG au royaume des gros mechs. Sauf que, oui, bon OK, mais pas seulement. Le héros cachant une part « inconnue » (y compris de lui-même) était plutôt à la mode, à l’époque (il suffit de voir Final Fantasy VII), mais Xenogears poussait cet aspect beaucoup plus loin, en y introduisant des bases de psychanalyse freudienne et lacanienne. Même si ça restait relativement succinct (en même temps, davantage n’aurait probablement que paumé un peu plus le joueur), on n’était clairement pas dans du simple name-dropping pour se la jouer « intello du dimanche » et c’était assez habilement utilisé in-game; pour faire du foreshadowing, par exemple (un antagoniste s’appelle Id; devinez la suite).

Quant-à l’aspect « mecha/SF » du jeu, il se posait comme une sorte d’hommage à la science-fiction japonaise, et pas seulement; parfois à la limite du plagiat, d’ailleurs. Weltall, le Gear de Fei, était presque une copie carbone de l’Eva 01 (la façon dont il se retrouvait aux commandes était très « gundamienne » et ses zerks très « evangelionesques » évidemment), quand les Gears de Elly s’inspiraient si fortement du Fei-Yen de Virtual On que c’en devenait gênant (avec des funnels, comme dans Gundam). Mais dans l’ensemble, on restait au niveau de l’allusif, comme Grahf qui jouait les Darth Vader de service, Krelian qui était une référence aux Enfants d’Icare de Arthur C. Clarke, ou le G-Elements qui renvoyait à la grande tradition des gattai. Plus globalement, le jeu abordait un certain nombre de thématiques et lieux communs des fictions de SF populaires de l’époque (intelligences non-humaines, fusion homme-machine, mésusage de la science pour des raisons politico-religieuses, etc.).

En outre, elles étaient au service du scénario et non l’inverse (comme c’est trop souvent le cas), lui permettant de développer ses personnages moins en fonction d’un archétype donné qu’en fonction d’un de ces aspects thématiques. Billy était celui par lequel venait le questionnement religieux; pour Emeralda, c’étaient les nanomachines; pour Maria, les limites éthiques de la science au service de la guerre; etc. On obtenait de fait non seulement une histoire qui tenait la route, mais de plus passionnante et agrémentée de personnages dotés d’une personnalité construite.

Techniquement, le jeu se plaçait dans les « bons » standards de son époque, avec un mélange de 3D/2D qui n’était pas sans rappeler Final Fantasy Tactics. Esthétiquement, beaucoup d’emprunts, mais souvent pour le meilleur. Musicalement… wow. Je crois que le jeu est à essayer rien que pour les musiques de Yasunori Mitsuda. Elles comptaient (et comptent toujours à ce jour, d’ailleurs) parmi ses meilleures compos avec celles de Chrono Trigger et Chrono Cross. Son thème final chanté, notamment, mais pas seulement.

Côté gameplay, il y avait à boire et à manger. Le système de combat, à pied, ressemblait un peu à celui de Mash/Sabin dans Final Fantasy VI: inspiré des jeux de combats, il fonctionnait sur un système de combos à entrer à la manette lorsque venait le tour du perso, chacun ayant évidemment ses propres spécificités; dans les faits, c’était plutôt cool. Idem pour le système de combat en Gear, où les coups consommaient la plupart du temps du carburant (il fallait donc parfois calculer son coup, mais en général, ça ne posait pas vraiment de problème). Les déplacements étaient soit ceux, classiques, d’un J-RPG standard moyen, soit… ceux d’un plateformer raté. Il n’y avait pas beaucoup de passages de ce type, mais ils étaient particulièrement frustrants. Pas assez pour pourrir vraiment le jeu, cependant.

Non, ce qui finissait par pourrir le jeu, et même l’empêcha de devenir LE jeu de rôle sur console de sa génération… ben c’était qu’il n’était pas fini, quoi. Alors que le premier CD adoptait dans les grandes lignes les standards ludiques de son genre tout en développant ses propres spécificités, le second indiquait clairement que non, il n’y avait plus le temps de faire les choses dans les règles, un mec avait dit qu’il fallait publier le jeu, là, tout de suite, maintenant.

On avait donc des suites de monologues intérieurs textuels agrémentés de boss-fights et de quelques phases de dungeon-crawling, avant d’arriver à la fin (qui pour le coup revenait à un gameplay plus traditionnel). Certains éléments de l’histoire semblaient même en avoir été purement et simplement « omis » comme les Omnigears d’Emeralda ou de Maria (alors que tous les autres persos disposaient d’un de ces Gears ultimes). Un thème chanté (Stars of Tears), qui apparaissait dans l’OST du jeu, ne figurait pas dans la version finale du jeu lui-même, aussi.

Bref, tout indiquait que Tetsuya Takahashi et son équipe étaient partis sur un jeu ambitieux avec les meilleures intentions du monde et avec les moyens artistiques et techniques de le réaliser… mais des logiques comptables et commerciales ont manifestement cassé le truc en route. Échaudé, Takahashi quitta d’ailleurs SquareSoft l’année suivante pour co-fonder Monolith Software, afin de pouvoir continuer sa série. Car Xeno avait été conçu, à l’instar de Star Wars, comme une série épisodique dont Xenogears était censé être le 5e.

Il en restera, malheureusement, l’unique. Les Xenosaga (sortis sur PS2 dans les années 2000), en dépit du profond lien thématique qui les lie à Xenogears, ne lui sont a priori pas directement connectés (c’est en tout cas ce qu’affirme Takahashi). C’est encore plus vrai pour les Xenoblade Chronicles (sortis sur les machines de Nintendo durant la décennie actuelle), en dépit du « Xeno » dans le nom. Mais pour des questions de propriété intellectuelle, pouvait-il en être autrement?

Quoi qu’il en soit, Xenogears fut, sur PS1, une œuvre qui marqua son temps, malgré son CD2 mal fini. Franc succès au Japon, il fut localisé en Amérique du Nord (où il a été très bien accueilli), mais jamais en Europe. Pas même lorsqu’il s’est retrouvé, en 2008, sur le PSN (alors que Suikoden III y a eu droit, lui). Fort de son succès outre-Atlantique, il est ressorti en 2003 dans la collection « Greatest Hits » (c’est d’ailleurs cette version que je possède). Il ne figure par conséquent pas parmi les RPG de cette époque les plus difficiles à se procurer et sa cote est demeurée relativement raisonnable (contrairement à certains).

Au revoir; à bientôt.

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