Player One (pas Ready)

Car il sera ici question du roman d’Ernest Cline et non du film qui en a été adapté (pas encore vu, de mon côté). Et, bien que j’ignore pourquoi, la VF a fait abstraction du « Ready » du titre original. Rien à voir, donc, avec le magazine pro-Nintendo éponyme. Voilà. Bon, on commence?

Monde de merde. Jamais cette affirmation ne fut aussi vraie qu’en 2044, car c’est sur une Terre écologiquement ruinée, surpeuplée et abandonnée aux multinationales que vit Wade Watts, 17 ans. Comme tous les ados de son âge, il passe son temps dans l’OASIS, maxi-MMO mélangeant allégrement des éléments de… un peu tout ce qu’il y a pu y avoir de créé en réseau ou virtualité jusqu’ici, en fait. Bref. C’est THE place to be en 2044, vu que c’est un peu le seul endroit fréquenté pas tout pourri. Or, il s’avère que le créateur des lieux, un certain J. Halliday, casse sa pipe en laissant un gros héritage derrière lui. En l’occurrence: ni plus ni moins que le contrôle absolu d’OASIS, assorti de 250 milliards de dollars (pas canadiens). Le monsieur étant un gros joueur nostalgique des 80ies, il propose, en guise de testament, une chasse aux œufs de Pâques pour trouver trois clefs disséminées dans son monde. Un espoir pour Wade, qui est un bon gros geek comme on n’en fait plus.

Avant de parler du roman proprement dit, petit mot sur l’auteur. Né dans les années 1970 dans un patelin de l’Ohio, son enfance et son adolescence ont été bercées par ce qui a constitué, en un sens, la base du socle culturel de l’Amérique post-moderne: le premier âge d’or du jeu d’arcade, l’essor de la micro (avant que le PC ne bouffe tout), les trois premières générations de consoles, le cinéma post-Nouvel Hollywood, les séries animées à la TV, le courant « new wave » de la littérature de SF, Dungeons & Dragons, etc.

Pour ma part, je l’ai découvert avec le scénario d’un film de 2009: Fanboys, l’histoire d’un groupe de fans de Star Wars à la fin des 90ies dont un membre, en phase terminale de cancer, veut à tout prix voir La Menace fantôme avant de mourir. J’ai adoré ce road movie à fan service (qui s’était payé les services de Carrie Fisher, Danny Trejo, Ray Park, Kristen Bell et William Shatner dans son propre rôle)… mais Cline l’a détesté, estimant avoir été dépossédé de son œuvre par Kevin Spacey et Harvey Weinstein, producteurs du film (« les pires personnes d’Hollywood » d’après ses propres mots).

Il est apparu un peu plus tard dans un documentaire de Zak Penn, Atari Game Over, qui se trouve actuellement sur le catalogue français de Netflix (sans quoi je serais totalement passé à côté; tout comme je serais passé à côté de cette suite spirituelle à King of Kong qu’est Man vs Snake). On peut l’y voir rejoindre dans sa Delorean custom des archéologues du jeu vidéo en pleine excavation des titres enterrés au Nouveau Mexique par la firme éditrice de Centipede, Adventure et Yars’ Revenge, suite au krach de 1983. Zak Penn étant également scénariste sur l’adaptation filmique du roman par Steven Spielberg, la boucle est bouclée.

Le roman, en lui-même, est un pur produit de fan-service. Il est blindé à ras-bord de références geeks des 80ies, des jeux d’arcade du moment (Joust, Pac-Man, Black Tiger, Tempest…) aux films de genre du temps (Ladyhawke, Retour vers le Futur, Wargames, Monty Python: Sacré Graal! et autres), plus évidemment quelques références éparses aux séries de SF japonaises (tokusatsu ou anime; on y retrouve même Leopardon, le mecha du Spiderman japonais).

Après tout, pourquoi pas: il y a une bien plus grande tolérance sur les questions de copyright dans la littérature que s’il s’était agit d’une œuvre « visuelle » (et j’imagine qu’Amblin et Warner ont dû raquer à mort pour l’adaptation en film; à moins que les références n’aient été aménagées/modifiées au passage; je serai fixé dans quelques jours). Quelques constats, ceci dit.

Premièrement, et c’est le plus évident: il s’agit d’une transposition dans un futur nostalgique d’une part du vécu culturel de son auteur, qui ne va guère plus loin. Les références anglophones sont nombreuses, détaillées et même pour certaines explicitées à outrance quand celles venues d’autres espaces linguistiques sont beaucoup plus succinctes, voire inexistantes (pas grand-chose d’européen, rien de soviétique, indien, chinois, coréen, africain…). Lorsqu’elles apparaissent, c’est d’ailleurs en général au travers d’un prisme étasunien sélectif.

Par exemple, s’il y a bien des références japonaises (parfois cherchées assez loin), il y manque des éléments culturels pourtant fondamentaux: quasiment rien de chez Nintendo, par exemple; peu de choses de chez Toei en dehors des tokusatsu (exit Dragon Ball, Saint Seiya…); je ne parle même pas des jeux de Sega (ou Taito, ou Irem, ou SNK…), des écrits de Yoshiki Tanaka et Ryô Mizuno, ou même des mangas en général (on y parle plus volontiers d’anime, en fait). Plus généralement, tout ce qui vient du Japon dans le roman semble baigner dans une piscine de poncifs: les quelques personnages japonais sont très archétypaux, Ultraman est réduit à sa dimension de grand machin indestructible à utilisation limitée dans le temps, et on ne retient de Gundam ou de Macross que les skins de leurs mechas.

Toutefois, ce parti pris est totalement défendable. D’une part, parce qu’il est évidement strictement impossible de parler de tout (et le roman est de toute façon bien assez dense comme ça, ce n’aurait pas été nécessairement pertinent de rajouter du Moebius ou du Yû Suzuki pour le surcharger). D’autre part, parce que l’univers d’OASIS nous est présenté au travers du regard de Wade/Parzival, un chasseur d’œufs de Pâques créés par un mec qui, peu ou prou, avait le vécu culturel de l’auteur (Halliday est explicitement présenté comme un enfant américain des années 1970, originaire de l’Ohio et fan des années 1980); logique, donc, que ces biais s’y retrouvent.

Deuxièmement, cependant, il y a un problème de rythme: presque tout le premier quart du roman, sur un total de plus de 600 pages (pour l’édition que j’ai, en tout cas), n’est que de l’exposition. Et c’est long. Juste pour dire que le monde est pourri et pollué, que la population s’entasse dans des taudis de mobile-homes empilés, que des multinationales sans scrupules dominent le monde, que l’OASIS porte bien son nom, et que pratiquement tout se fait désormais en mode MMO (enseignement, sociabilité, etc.; Summer Wars style). En fait, le récit ne semble réellement décoller qu’à partir du huitième ou neuvième chapitre (sur un total de 39). J’ai bien conscience qu’il faut poser son univers, mais là, c’est un peu trop.

Troisièmement, enfin, l’histoire, en elle-même, est celle d’un jeu vidéo, interactivité en moins (pour nous). On y suit Wade/Parzival accomplir diverses quêtes, résoudre des énigmes, rencontrer d’autres joueurs et PNJ, se livrer à diverses activités in-game (construire un instancier perso, squatter celui d’un autre, jouer à des « jeux dans le jeu » etc.) et… au final rien de plus que ce que nous, joueurs, ferions dans un Shenmue-like ou un MMO standard. Donc pas nécessairement la façon la plus optimale d’utiliser le média « papier » (même si ça n’a rien de scandaleux en soi).

Ceci étant dit, le roman évite un écueil fondamental des fictions portant sur un jeu: le manque d’enjeu. Contrairement à certains titres comme Noob, la défaite des « chassœufs » face à une multinationale particulièrement agressive aura des conséquences catastrophiques IRL, pas seulement dans l’OASIS. L’IRL, d’ailleurs, joue un rôle fondamental dans le roman, puisqu’il s’agit de la faiblesse majeure des meilleurs « joueurs » (un peu comme dans l’arc Phantom Bullet de Sword Art Online). Par ailleurs, s’il est vrai que la mort de l’avatar n’implique pas de conséquence directe pour celui qui l’incarne, il n’y a pas de résurrection par défaut: un avatar mort est… ben, un avatar mort, quoi. Pas une mort réelle, donc, mais il faudra en recréer un et repartir de zéro; autant dire se considérer hors-course par rapport à des avatars HL suréquipés. Ce qui impose une certaine prudence aux joueurs, surtout quand le temps joue contre eux.

Pour conclure, je dirais que, malgré ses nombreux défauts, Player One reste l’une des meilleures fictions d’inspiration vidéoludique qu’il m’ait été donné de lire (enfin, ce n’est pas non plus comme si la barre avait été placée très haut), en dépit d’un travail de traduction parfois discutable pour la VF. Enfin, je ne vais pas jeter la pierre à Arnaud Regnauld pour ça: traduire un ouvrage aussi gros et dense, aussi bourré de références plus ou moins explicites, constitue un travail monumental. Il est donc normal qu’il ne mette pas tout le monde d’accord sur ce qui relève de points de détail.

Au revoir; à bientôt.

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