Guild Wars 2 – Long Live the Lich

… ou LLL pour les intimes, est le dernier épisode en date du living world. Et comme d’habitude ici, petit retour. Avec du spoil (enfin, ça fait déjà quelques temps que LLL est sorti, quand même; j’imagine que tous ceux à qui ça pourrait poser problème ont déjà terminé la partie story).

Après un gros battage dans le Domain of Istan puis dans les Sandswept Isles, c’est désormais jusque dans le Domain of Kourna, à présent au cœur de l’empire de Palawa Joko, qu’il aura fallu poursuivre le seigneur-liche. Et en tant que commandeur, c’est à vous qu’il incombe de mener une alliance de peuples du désert et de Tyrie centrale à l’assaut de la forteresse de Gandara, pour une confrontation finale avec le maître « immortel » de ces lieux. Scénario post-it, donc.

Alors, commençons par ce qui fâche le plus: les bugs. Ils ont depuis été (heureusement) corrigés, mais c’était au départ encore pire que dans l’épisode précédent (lequel avait pourtant battu un record en la matière). Au point de parfois planter à la sélection des personnages, rendant l’ensemble du jeu inaccessible (je parle en connaissance de cause, ça m’est arrivé). Bref, LLL a pris son temps pour sortir, mais manifestement pas assez.

Ensuite, la story… meh. Bon, je ne vais pas me répéter, ça n’a jamais été le point fort de GW2, quel que soit le bout par lequel on le prend. Je ne vais pas non plus revenir sur les questions de cohérence, ça fait un bail qu’on n’est plus à ça près. En revanche, et c’est là un point de vue très personnel, je n’aime pas du tout Palawa Joko; pour les mêmes raisons que Caudecus, d’ailleurs: trop caricatural et finalement insignifiant.

Le traitement « Chevalier d’or du Cancer façon La Légende du Sanctuaire » du personnage sur la fin m’a au mieux navré. Et la « mort » du seigneur-liche en mode gag aura achevé de ruiner le peu de crédibilité qui pouvait lui rester… même si c’est vrai que, quelque part, cette fin ridicule correspondait bien à sa dimension pathétique. Enfin, je crois aussi que la frustration liée au level design de la Moon Fortress en instance a joué pas mal sur ma réception négative du truc.

Parce que non, étrangement, coller un puzzle mortel avec une visibilité de merde dans des couloirs à la con et des tricks cachés qu’on fait apparaître en activant une capa, ce n’était clairement pas une idée géniale. Heureusement, quelque part, que le combat final redresse un peu la barre. Enfin presque. C’est certes un combat intéressant, mais de là dire qu’il est à la hauteur des enjeux, c’est une autre histoire. Car Palawa Joko est quand même super faible. Après, c’est vrai que ce n’est que le troisième épisode de la saison, et j’imagine qu’on aura de nouveaux enjeux, plus conséquents, dans les prochains. Mais  il était quand même censé être la dernière grosse menace à échelle « mondiale » en dehors des quatre anciens dragons restant, et ça se résout en un boss fight franchement facile (j’ai eu plus de mal contre Caudecus, la saison passée) et un festin de dragonnet.

Le Domain of Kourna, lui, est… classique. La map ne propose rien de vraiment novateur, on dirait juste un morceau de Domain of Vabbi (voire Desert Highlands), sans démarquage particulier; contrairement aux maps des deux premiers épisodes, qui avaient quand même leur petite identité et quelques lieux iconiques (comme l’Astralarium ou Rata Primus). Idem pour ce qui est du contenu en stuff/compétences: outre l’habituel ajout de légendaire (un joli cor, cette fois-ci), la seule « vraie » nouveauté tient à l’introduction d’une nouvelle monture (et donc de quelques zones exclusivement accessibles par son usage). Il s’agit du Roller Beetle.

Bon, j’aime bien le concept, mais je trouve le design vraiment à chier (sauf quand il se met en boule; j’imagine que c’est le principal). Et je trouve du coup très regrettable que la sortie de la bestiole ne se soit pas accompagnée de MAJ des packs de skins de montures. Quoi qu’il en soit, elle n’est pas inutile: elle remplace efficacement le raptor si on veut se déplacer très vite sur un terrain peu accidenté. Je suppose qu’elle devrait être pas mal usitée dans les prochaines courses, en dépit de sa maniabilité moins efficiente que la plupart des autres.

La nouvelle currency, elle, se ramasse en ouvrant des « coffres » ce qui est toujours mieux que s’il s’agissait de miner des nodes. C’était d’ailleurs la réflexion que je m’étais faite lors de la sortie de Daybreak, où attendre une chute de météorite pour miner s’avérait moins rentable que farmer Palawadan/Great Hall. Ceci étant dit, elle ne sert pas à grand-chose au final, si ce n’est acheter les deux ou trois trucs nécessaires afin de débloquer le Roller Bettle et le backpack élevé; on peut toujours néanmoins les consommer pour avoir de la magie volatile.

Toutefois, on ne va pas se mentir, l’épisode est plutôt chiche en contenu vraiment intéressant, vu qu’il se « vend » surtout sur sa nouvelle monture (et sa nouvelle fractale). Pour le reste, ce n’est pas vraiment ça. L’histoire n’est pas meilleure que dans les épisodes précédents, la map ne propose rien de bien formidable (le meta-event est certes sympa, mais beaucoup moins rentable que ceux d’Istan), et la nouvelle currency n’a pas vraiment de raison d’être. Si on ajoute à ça que le level-design oscille entre le pénible et le quelconque, on comprendra bien vite qu’il s’agit juste, encore, d’un épisode de transition en attendant le serious business. Qui prend son temps, le bougre.

Au revoir; à bientôt.

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