The King of Fighters ’98: Dream Match Never Ends a 20 ans

L’été 1998 fut probablement l’un des plus importants dans l’histoire du jeu de tatanes au Japon. Déjà, avec la sortie, en juin, de Street Fighter Zero 3 (sur CPS2), excellent titre que l’on retrouve dans la récente compilation Street Fighter 30th Anniversary Collection (entre autres nombreux portages). Avec SoulCalibur (sur System 12), ensuite, autre excellent jeu qui, porté sur Dreamcast dans une version techniquement supérieure un an plus tard, rencontra un succès planétaire. Et enfin avec The King of Fighters ’98: Dream Match Never Ends, ou The Slugfest pour la version occidentale, considéré par beaucoup comme le meilleur de sa franchise.

1997: Orochi avait été vaincu par Kyô Kusanagi et ses potes. Fin. Du coup, pas d’histoire pour ’98 (elle ne revint que l’année suivante, avec un nouveau perso principal), le jeu était un rêve de Kyô, un « dream match » qui rassemblait les personnages des précédents épisodes pour une séance de fight ultime. Manquaient à l’appel les bosses (à l’exception de Rugal & Saishyû), ainsi que Eiji et Kasumi, mais il n’en demeurait pas moins que le roster était juste fou en son temps, avec 38 personnages au gameplay clairement différent. Sachant que certains disposaient également d’une version alternative (comme Terry ou la team Orochi), cela en faisait un jeu à la profondeur et à la variété inouïes (d’autant qu’on avait, comme pour KoF97, le choix entre les modes Extra & Advance).

Les persos avaient d’ailleurs eu droit à un certain rééquilibrage, et il n’y avait plus vraiment de persos über pétés comme on pouvait en trouver dans les épisodes ’96 (Clark) ou ’97 (Terry). Même si, évidemment, c’était un jeu de baston: certains s’avéraient plus avantagés que d’autres. Juste que, hormis Rugal (craqué pour d’évidentes raisons de bossitude), il n’y avait ni god-tiers, ni shit-tiers. Un peu comme pour Super Street Fighter 2 Turbo, en fait: le jeu était pour l’époque un modèle d’équilibrage.

La direction artistique suivait toujours le chemin ouvert par les épisodes précédents, mais abandonnait l’idée trouvée pour ’97 de jouer sur les ambiances sonores plutôt que sur les BGM. Et celles-ci comptent parmi les meilleures musiques de la saga, même si les nouveaux thèmes pouvaient pratiquement se compter sur les doigts: beaucoup de reprises des épisodes précédents, mais vu leur qualité, personne n’avait envie de s’en plaindre.

Sur le plan visuel aussi, d’ailleurs, rien à redire: les sprites des persos (à l’exception de celui de Rugal) étaient principalement empruntés aux autres KoF, et les stages suivaient totalement la ligne établie par ceux-ci, avec une finesse digne de ’96 (qui était jusque-là le meilleur sur ce plan). La plupart étaient donc absolument splendides, comme celui d’Osaka ou celui de la jonque.

Enfin bref, le jeu avait à peu près tout ce qu’on pouvait attendre d’un jeu de fight digne de ce nom. Et par conséquent, il est resté trèèèèèès longtemps l’épisode de référence, quand bien même était-il peu représentatif: les « dreams matches » sont restés l’exception plutôt que la règle. En 2002, Playmore remit le couvert avec un épisode-synthèse de la période NEST (de ’99 à 2001), beaucoup plus paresseux que ’98 (avec des stages hideux et des musiques assez bof, les remixes ne valant pas du tout les originaux), mais quand même super sympa à jouer. Puis en 2004, avec le très discutable The King of Fighters: Neowave, pour marquer le passage sur Atomiswave et l’abandon de la Neo Geo.

Entretemps, KoF98 fut porté sur la plupart des formats en vogue de son temps et d’après, sous des formes diverses, parfois scrupuleusement fidèles, parfois… un peu moins. Comme la version Dreamcast, The King of Fighters: Dream Match 1999, aux décors refondus en 3D (enfin, honnêtement, ça allait, les couleurs faisaient que ça ne jurait pas trop; moins que dans Capcom vs. SNK 2, par exemple).

Mais surtout, le jeu jouissait encore, à la fin des années 2000, d’une aura et d’une notoriété suffisante pour que SNK Playmore décide d’en sortir une version améliorée sur PS2 & Taito Type X (avant d’être portée sur IGS PGM2, puis divers formats ultérieurs en dématérialisé): The King of Fighters ’98: Ultimate Match. Bien nommé, le jeu se propose de combler les manques de l’édition d’origine, à savoir l’absence des bosses, de Eiji et de Kasumi. De fait, c’est probablement la plus aboutie d’entre toutes, et le seul reproche qu’on puisse lui faire… bin c’est de ne pas exister sur Neo Geo.

Bref, The King of Fighters ’98: Dream Match Never Ends, c’est un jeu culte, issu d’une saga culte qui est un cross over de séries cultes, sur un format culte (avec des sticks cultes, si on joue sur AES). Toujours super agréable à jouer, même vingt ans après, même s’il a été un peu supplanté dans son rôle par le dream match ultime, à savoir The King of Fighters 2002: Unlimited Match. Lequel était bien plus qu’une simple refonte/remake de KoF02, mais c’est une autre histoire.

Au revoir; à bientôt.

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