La Dreamcast a 20 ans

Première fois que j’écris un truc pour l’anniversaire d’une console; en même temps, j’ai raté les vingtenaires de la Saturn et de la PlayStation (ce blog n’existait pas), donc il faut bien se rattraper à un moment ou à un autre. Bref, la Sega Dreamcast

… est généralement considérée comme la première console de sixième génération, succédant à la Saturn, console mal-aimée pour des raisons diverses, qui mériteraient bien un bouquin entier sur la question (coup de bol, il existe). En résumé, la conception et la com’ autour de la machine avaient lourdement souffert de tensions internes à l’entreprise (principalement entre la branche américaine et la maison-mère), sans compter plusieurs choix discutables de la direction de l’époque (comme mettre des consoles « équivalentes » en concurrence directe, miser prioritairement sur la 2D plutôt que la 3D, proposer une bécane à l’architecture compliquée au point d’en être une horreur à programmer, privilégier certains accords commerciaux aux dépends d’autres, etc.).

Quoi qu’il en soit, la situation économique de Sega, en 1998, soit 4 ans après la sortie de la Saturn, était mauvaise. Et pas seulement à cause de cette dernière: c’est que Sega était encore un acteur parmi les plus éminents en arcade à cette époque, mais le secteur connaissait une chute vertigineuse depuis le début des années 1990, sans qu’aucun autre ne vienne compenser (Sega n’est d’ailleurs pas le seul à en avoir souffert; pas vrai, SNK?). Sans compter quelques autres déboires (comme l’échec de la fusion Sega-Bandai en 1997, ou l’incapacité du constructeur à s’imposer sur le marché des consoles portables). En 1998, après plusieurs années consécutives de baisse de ses revenus, l’entreprise encaissait une perte annuelle nette de plus de 35 milliards de yens. La Dreamcast serait donc la console de la dernière chance.

Le développement de cette dernière avait commencé au milieu des années 1990, sous le nom de code « Dural » (révélé à la presse en 1996); qui n’avait rien d’anodin, d’ailleurs: Virtua Fighter était le fer de lance des jeux Sega à cette époque, et nommer un projet de nouvelle console d’après son boss avait une portée symbolique certaine. Surtout, il était désormais nécessaire pour l’entreprise d’apprendre de ses erreurs et ne pas reproduire celles qui avaient été commises sur la cinquième génération de consoles.

Tout d’abord, il n’y aurait pas d’autre projet concurrent en interne (le projet américain « Blackbelt » fut donc abandonné en 1997 et Dural renommée « Katana » début 1998, avant de changer à nouveau de nom, pour sa forme définitive). Ensuite, l’optimisation de la 3D serait cette fois-ci au cœur de la conception de la machine, avec un processeur dédié (le Power VR2 DC de NEC) qui, disait-on, pouvait afficher plus de 7 millions de polygones par seconde. Puis elle serait dotée d’un lecteur de GD-ROM, format conçu par Yamaha pour le compte exclusif de Sega, capable d’embarquer un 1Go de données. De plus, elle bénéficierait d’une version de Windows CE embarquant DirectX 6.0, un accord ayant été trouvé avec Microsoft. Puisque Internet connaissait un essor fulgurant, la com’ mettrait l’accent sur les fonctions en ligne de la machine (sachant que Sega avait déjà une huitaine d’années d’expérience en termes de modems pour consoles). Enfin, elle serait vendue à un prix abordable (autour de 30000¥, soit 15000 de moins que la Saturn à son lancement), et sortirait bien avant le reste de la concurrence; en outre, la PS2 n’avait pas encore été officiellement annoncée au lancement de la Dreamcast.

Il eut lieu le 27 novembre 1998 au Japon, et fut précédé de l’annonce de la démission de Hayao Nakayama, président de Sega Enterprises Ltd depuis le début des années 1980 (qui assumait de fait l’ensemble des errements de la boîte sous sa direction). Bref, ce serait donc un nouveau départ complet pour Sega. Ou pas. Parce que, si l’année 1998 avait été économiquement catastrophique pour Sega, les trois suivantes furent encore pires, avec des pertes dépassant même les 50 milliards de yens en 2001.

Pourtant, on y croyait, on avait envie d’y croire. Certes, le line-up de départ faisait un peu pitié (en dehors de Virtua Fighter 3TB, on pouvait passer son chemin), mais une foultitude de hits en puissance allaient arriver, avec des graphismes jamais vus hors arcade (sauf si on avait un très très gros PC, et encore). Le premier Sonic Adventure pointa le bout de son nez le mois suivant la sortie de la console, la suite de Sega Rally le mois d’après. Débarquèrent dans la foulée, entre autres, des portages de jeux d’arcade de Capcom, SNK, Konami et bien sûr Sega, qui étoffèrent rapidement une ludothèque déjà conséquente avant le lancement en Occident. Surtout, sortit en juillet 1999 SoulCalibur de Namco, qui avait bénéficié en passant sur console d’un putain d’upgrade technique qui mettait une jolie fessée à tous les autres jeux de combat en 3D de son époque.

Vinrent ensuite une pelleté de jeux mythiques, du minimaliste mais super fun ChuChu Rocket! au génial Ikaruga en passant par les deux premiers Marvel vs. Capcom, Rez, Resident Evil: Code Veronica (l’un des meilleurs de la série), Skies of Arcadia (assurément mon RPG préféré sur la machine), Street Fighter III: 3rd Strike, les deux premiers Phantasy Star Online, Project Justice (l’unique suite de Rival Schools), les deux premiers Virtua Tennis ou encore Daytona USA 2001. Et il y eu les incontournables Shenmue de Yû Suzuki, sortes d’Action-RPG bac-à-sable révolutionnaires… donc au développement hors de prix. Une dépense que Sega ne pouvait plus se permettre depuis longtemps et que jamais les ventes ne parviendraient à compenser: Shenmue II sortit au Japon en septembre 2001, soit environ six mois après l’arrêt de la production de la machine.

Si les ventes de la console furent honorables, elle ne dépassèrent malheureusement jamais celles de la Saturn. L’annonce de l’arrivée de la PS2 à l’E3 1999 fut un coup dur, sa sortie le 4 mars 2000 fut le coup de grâce. Si les différences techniques entre les deux formats étaient, au tout début, surtout perceptibles sur le papier, la promesse d’exclus telles qu’un nouveau Final Fantasy, un nouveau Gran Turismo ou un nouveau Metal Gear Solid dissuada bon nombre de joueurs de passer chez la concurrence. Sans compter qu’Electronic Arts avait refusé de développer sur Dreamcast: exit, donc, la majorité des franchises sportives les plus bankable. Dernier clou dans le cercueil: l’essentiel de sa ludothèque fut vampirisée par les autres constructeurs, qui se partagèrent la dépouille de ce qui aurait pu être une pièce maîtresse de sa génération.

Mais je ne m’en plaindrai pas: contrairement à ce qui s’est produit avec la Saturn, cela a permis à certains titres et franchises de ne pas disparaître avec leur format. Le récent revival de Shenmue en est l’exemple le plus frappant, mais ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Si bien que rebrancher sa Dreamcast, de nos jours, peut avoir du sens (c’est une 3D qui a superbement vieilli, au contraire de ce que pourront constater les heureux acquéreurs de la PlayStation Classic la semaine prochaine), mais n’est pas nécessairement utile, vu que la majorité de ses jeux sont dispo ailleurs dans des versions souvent au moins aussi bonnes, voire meilleures. Après, les prix ne sont pas nécessairement les mêmes, non plus.

La Dreamcast ne réussit donc pas à redresser la barre. Et en même temps, ce n’était pas une nouvelle console qui à elle-seule allait renverser la situation catastrophique de l’entreprise: la Dreamcast fait plus ou moins figure de baroud d’honneur d’un modèle économique, celui de Nakayama, qui avait fait ses preuves dans les années 1980 et était devenu obsolète. Si les pertes diminuèrent en 2002 (les comptes revinrent même au vert en 2003), ce fut au prix d’une restructuration complète (avec tout ce que ça implique). Le rachat de la boîte en 2004 par Sammy (qui en était déjà actionnaire) marquait le début d’un nouveau cycle dans l’histoire de l’entreprise. Une autre histoire.

Quant-à la Dreamcast proprement dite, elle acquit ce statut particulier de console que tout le monde aime, mais que nous étions minoritaires à posséder à l’époque, et devint étrangement plus populaire après sa fin que durant son exploitation (et alors que l’essentiel de sa ludothèque partait vers d’autres cieux). Une aura post-mortem qu’il est difficile d’expliquer, mais que tout possesseur de la bécane comprendra. Même si le pavé directionnel de sa manette cisaillait les doigts, même s’il lui arrivait de rebooter de manière impromptue, même si les piles du VMU (mini-console portable qui faisait office de carte mémoire) s’usaient à une vitesse fulgurante, même si sa fiabilité n’était pas à toute épreuve (surtout sur les premiers modèles), la Dreamcast est indéniablement entrée dans la catégorie des consoles mythiques et des moteurs à nostalgie (ce qui en fait une candidate rêvée pour une édition « Mini » comme sa grande sœur la Mega Drive; il faut juste espérer que la finition soit meilleure).

Enfin, si l’histoire de la dernière machine de Sega vous intéresse, Pixnlove sortira un ouvrage sur la question l’année prochaine. Étonnamment, je ferai partie des acheteurs.

Au revoir; à bientôt.

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