Civilization VI – Rise and Fall

Mea culpa: j’étais super enthousiaste après quelques dizaines d’heures de jeux lorsque j’ai sorti mon post sur Civilization VI il y a deux ans. Mais j’étais optimiste: le jeu proposé était plus complet que ne l’était la version vanilla de CivV, et les quelques problèmes d’IA, inévitables pour un premier jet, allaient évidemment être corrigés dans les mois à venir… Putain, ce que ma naïveté me débecte. Non seulement l’IA est, à l’heure où j’écris ce truc, toujours aussi conne qu’aux premiers jours (« Gné! Sale belliciste! » « MAIS C’EST TOI QUI N’ARRÊTE PAS DE ME DÉCLARER LA GUERRE DEPUIS 2000 ANS BORDEL! »), mais entretemps, on a eu droit au coup des vagues successives de DLC beaucoup trop chers pour ce qu’ils contiennent, et d’une MAJ au contenu discutable (depuis patchée). Et il y a eu aussi Rise and Fall, première « vraie » extension, intégrant de nouvelles mécaniques, sortie en février dernier.

Bon, puisqu’il s’agit d’un simple add-on et pas d’un vraiment jeu à part entière,  je me contenterai de lister les ajouts/modifications en mode « class/pas class » (quoi, c’est trop vieux?).

Il y a désormais des « âges » qui peuvent être « d’or » ou sombre (ou OSEF), ce qui a quelques conséquences sur vos statistiques. Honnêtement, je ne me suis retrouvé qu’à deux reprises en âge sombre (parce que j’avais vraiment déconné, pour le coup) et… j’en suis sorti sans trop de dégâts. Après, j’imagine que passé un certain niveau de difficulté, ça doit faire très mal, mais jusqu’aux niveaux intermédiaires (genre prince ou roi), ce n’est pas tellement handicapant (moins que ce que j’aurais cru, disons). Les bonus d’âge d’or sont eux abusés, par contre.

Les villes ont maintenant de la loyauté, ce qui est plutôt cool, dans le sens où on retrouve (en amélioré) cette mécanique de Civilization IV (qui avait plus ou moins disparu avec le V) de pouvoir piquer des villes à l’adversaire à grand coup d’influence. La contrepartie, c’est qu’il y a des gouverneurs qu’on peut associer à chaque ville (ou dans des villes étrangères, dans le cas de la Diplomate). Chacun a ses petites capacités, son petit leveling… Alors, c’est bien de taxer les bonnes idées de Amplitude, mais c’est mieux quand on va jusqu’au bout, parce que non seulement le nombre de gouverneurs est dérisoire, mais chaque civilisation dispose exactement des mêmes. Et puis, ça n’aurait pas été plus pertinent, je ne sais pas moi, de proposer de conférer à certains personnages illustres des fonctions de gouverneur? Bref.

La modification du système d’alliances change pas mal de choses sur le papier, mais dans les faits… mouaif. Du moins, pour les parties que j’ai mené. Idem pour les situations « d’urgence » auxquelles je n’ai eu affaire qu’une fois. On s’est mis à trois sur une pauvre IA qui s’était « contentée » de prendre sa capitale à un ennemi (qui lui avait déclaré la guerre), ça a été plié quelques tours, on a pris le fric, la civi en question ne s’en est jamais remise, c’en est resté là. Donc c’est rigolo, mais ça ne révolutionne quasiment rien au final. C’est un peu comme un ajout de quête au beau milieu d’une… hey, Amplitude, comment ça va? Endless Space 2, ou bien?

Bon, sinon, évidemment, qui dit add-on dit nouvelles civi. Déjà, les Mongols, dont on se demandait pourquoi ils n’étaient pas dans le roster de base et que les bonus de civi orientent vers une stratégie agressive. Tout comme les Zoulous, d’ailleurs. Les Coréens, qui restent, depuis CivV, une civilisation foncièrement orientée vers la victoire scientifique. Les Mapuche, qu’on n’attendait pas vraiment mais c’est cool, et qui sont un anti-Golden Age ambulant, plutôt branchés conquête. Les Cris (aucun lien), qui sont capables de générer pas mal de pognon assez vite tout en étant militairement décents. Les Géorgiens et les Indiens version Chandragupta, clairement orientés vers la religion. Les Néerlandais, qui sont l’une des meilleures civilisations pour décrocher une victoire culturelle. Et enfin les Écossais, à peu près équilibrés entre science et potentiel militaire, ce qui en fait une civilisation polyvalente (mais pas nécessairement parmi les plus efficaces).

Parmi les autres ajouts, on peut citer quelques nouvelles merveilles (naturelles ou non) dont aucune n’est particulièrement honteuse ou pétée (évidemment, certaines sont toujours plus fortes que d’autres, mais rien de vraiment déséquilibré). Certaines des anciennes, comme le Colisée, ont aussi été légèrement modifiées pour obéir aux nouvelles logiques de jeu introduites dans Rise and Fall. Ah, et il y a quelques nouvelles unités (surtout de l’ère atomique), quartiers (notamment la Place de Gouvernement, qui change beaucoup de choses), politiques et ressources de luxe (ambre, olives et tortues). Et évidemment, les modifications d’usages à chaque nouvel add-on, histoire que certaines des anciennes civi profitent un peu des nouvelles mécaniques, etc. Rien qui vienne foncièrement révolutionner le déséquilibre du jeu vanilla, ceci dit: les Allemands restent pétés et les Norvégiens à la traine.

Mises bout-à-bout, les modifications apportées par Rise and Fall ont eu surtout un effet très rapidement mesurable: les victoires par conquête sont désormais plus ardues (alors qu’en vanilla, c’était de loin la plus simple; après la victoire religieuse en duel contre le Congo, et je suis atterré que ce soit toujours faisable). Pour autant, ça ne veut pas dire qu’il faille négliger son potentiel militaire, puisqu’il arrivera toujours un moment où on se fera attaquer, pour un oui ou pour un non. Mais c’est un léger mieux pour les joueurs qui, comme moi, préfèrent viser la victoire scientifique ou culturelle.

Alors, Rise and Fall, bon add-on? Pas à trente balles, en tout cas, mais les ajouts sont effectivement intéressants. Ou plutôt, ils le seraient s’ils étaient vraiment exploités à leur plein potentiel, et si le problème principal du jeu avait été corrigé entre-temps: aussi longtemps que l’IA restera une merde, on pourra rajouter toutes les fioritures qu’on voudra, ça continuera de puer. En espérant que Gathering Storm, annoncée pour le 14 février prochain, corrige le tir (car elle promet du très, très lourd, mais ses features resteront lettre morte si l’IA continue de poser problème).

Au revoir; à bientôt.

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