Mega Man 2 a 30 ans

Enfin, Rockman 2 a 30 ans, pour être plus précis. Car pour voir apparaître un « Mega Man 2 » sur les étals, il aura fallu attendre le mois de juin de l’année suivante (et même décembre de l’année d’après pour l’Europe). Bref. Pourquoi parler de celui-ci alors que j’ai copieusement ignoré le premier? Eh bien parce que je n’ai découvert ce dernier que dans les années 2000, alors que l’épisode deux, j’en ai bouffé toute une partie de mon enfance.

Fort marri de sa défaite passée contre le robot du Dr Light, le Dr Wily avait décidé de prendre sa revanche avec huit nouveaux Robot Masters surpuissants. À charge pour Rockman/Mega Man de reprendre du service afin de mettre à mal les ambitions du vil gredin. Même genre de scénario post-it que pour le premier épisode, donc. Et c’était de toute façon la norme à l’époque pour les jeux de plateforme (l’épisode 3 eut droit à un peu plus de soin à ce niveau, comme les suivants).

Et du reste, quand un concept fonctionne, pourquoi changer? Mega Man 2 reprenait donc tout ce qui avait fait le succès du premier opus, à savoir qu’on récupérait « l’arme » principale du Robot Master vaincu pour la faire sienne et ainsi l’utiliser par la suite, contre un ennemi qui ne pourra guère être facilement vaincu que par celle-ci.

Il y avait donc un certain ordre à suivre pour étaler les Robot Masters, avec trois qu’on pouvait sans trop de problème battre avec son arme de base (Air Man, Flash Man & Metal Man), quand pour les autres, il valait mieux avoir l’arme adéquate (genre Crash Man, qui devenait d’une facilité déconcertante dès lors qu’on avait débloqué l’arme de Air Man).

Petits ajouts par rapport au premier épisode, cependant (outre l’augmentation du nombre de Robot Masters): il y avait maintenant moyen de récupérer de l’énergie avec des « Energy Tanks » et trois sortes de nouveaux « items » avaient fait leur apparition (ils étaient débloqués au fil de la progression du joueur et fonctionnaient comme les armes des Robot Master, mais pour créer des plateformes). Il y avait aussi un système de Password (qui, si je me souviens bien, était apparu avec cet épisode), permettant de faire l’économie d’une sauvegarde; et accessoirement de tricher pour arriver à la fin.

Parce que le jeu était quand même putain de dur. Même pour les standards de l’époque. Après, c’était aussi la marque de fabrique des plateformers de Capcom, et on n’atteignait jamais le niveau de vacherie de Ghouls’n Ghosts. Mais n’empêche, qu’est-ce que c’était chaud… Les niveaux des Robot Masters, passe encore, même si je me rappelle m’être arraché les cheveux sur le level de Quick Man et ses rayons one shot. Mais la forteresse de Wily, ça devenait au fur et à mesure quand même sacrément coton. Surtout le boss de fin.

En fait, je ne me rappelle l’avoir fini qu’une seule fois, et j’avais bien galéré, sans jamais réussir à reproduire la chose, tellement la difficulté était abusée. Mais il y avait une carotte pour inciter à jouer: les musiques. C’étaient certainement les meilleures que j’avais pu entendre dans un jeu vidéo à cette époque, et elles sont restées dans les mémoires collectives. C’est un constat valable pour beaucoup de musiques de la franchise, mais c’était particulièrement vrai pour celui-ci: rien que le thème du premier stage de la forteresse du Dr Wily a été repris à toutes les sauces depuis vingt ans, avec un nombre de covers en tous genres qui l’ont fait entrer dans le panthéon des thèmes mythiques de jeux vidéo.

Pour y (re)jouer de nos jours, rien de plus simple: il est dispo sur un gros panel de formats actuels, de plusieurs OS de GSM aux consoles de salon de huitième génération en passant par le PC, la 3DS et la NES Classic Mini, que ce soit de manière indépendante ou dans la compilation Mega Man: Legacy Collection (qui comprend les épisodes 1 à 6). Il reste encore et toujours un monument de la culture vidéoludiques des années 1980, et on s’accommode bien vite de sa difficulté.

Quant-à la franchise Rockman/Mega Man considérée dans son ensemble, elle fait partie de celles qui, par miracle, ont survécu sans interruption jusqu’à nos jours, que ce soit par le développement de nouveaux jeux ou la réédition régulière d’anciens, un nouvel opus (le onzième de la série principale) ayant même vu le jour pas plus tard qu’en octobre dernier.

Et c’est avec ce post anniversaire que s’achève ce calendrier de l’avent (un peu composé à l’arrache, j’avoue). Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter un joyeux réveillon (enfin, si vous le fêtez; sinon, bah, je vous souhaite ce que vous voulez, en fait).

Au revoir; à bientôt.

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