Tropico 6

Il est certes peut-être un peu tôt pour en parler, vu que Tropico 6 n’est sorti que vendredi dernier (avec plusieurs mois de retard). Mais entre la Beta et la version finale, j’arrive à totaliser environ une soixantaine d’heures de jeu, ce qui a priori suffit pour s’en faire une bonne idée. Et puis, on est le premier avril, et le jeu est un peu une blague en soi… bref. Ah, et précision: je n’ai pas tenté le multi; aucune idée de ce qu’il vaut.

El Presidente, à l’origine simple gouverneur au nom de la couronne britannique d’une colonie insulaire des Caraïbes (un mélange entre Trinité-et-Tobago, Cuba, la Barbade et Haiti, à vue de pif), prend l’émancipation de son pays en main pour le faire évoluer au cours du vingtième siècle, au fil de quatre époques (coloniale, guerres mondiales, guerre froide et actuelle). Donc rien de neuf sur ce plan par rapport à l’épisode 5.

À quelques nuances près, évidemment. Les changements d’époque ne nécessitent par exemple plus de recherche technologique, cette dernière se bornant à débloquer des doctrines constitutionnelles, des décrets divers et un certain nombre de modifications de modalités de fonctionnement des bâtiments. Une feature de l’épisode 4 qui avait inexplicablement disparu avec le 5 (tout comme les discours de campagne), mais qu’on retrouve ici au prix de la disparition des directeurs.

Disparue, aussi, la dynastie (qui n’avait certes pas grand sens, mais c’était quand même sympa), ce que compense plus ou moins la multiplication des interlocuteurs, politiques et diplomatiques. Si Tropico 5 était très pauvre en la matière, les précédent épisodes nous avaient invité à fréquenter du beau monde. On regrettera ainsi peut-être le départ d’Evita Perón Vasquez et Veronica Lodge Veneno, mais on se consolera en constatant que, désormais, chaque faction a son propre « représentant » auprès du gouvernement tropiquien (pour rappel, dans le cinquième épisode, la plupart des persos étaient multi-casquettes, comme Lord Oaksworth qui représentait successivement la métropole royale, la faction religieuse, la Résistance et enfin les mondialistes; paie ton grand écart).

Le revers de la médaille, c’est qu’à part Penultimo (qui est le fil rouge de la série avec El Presidente, de toute façon), aucun n’est vraiment attachant, de quelque manière que ce soit. Après, j’aime bien le Général Sylvestre Colonel Buck Scott, mais on n’interagit au final qu’assez peu avec lui. Pire, on peut même faire plusieurs parties entières sans jamais rencontrer le représentant de certaines factions. Comme l’Union Européenne, par exemple, que j’ai toujours simplement ignoré et dont la représentante ne m’a jamais adressé la parole; elle s’appelle Éline Dupont, il paraît.

Bon, on ne va pas tortiller plus longtemps: en fait, c’est Tropico 5, moins la dynastie, les directeurs et le brouillard de guerre, mais avec des éléments du 4 qui font leur retour. Certains bâtiments (le conventillo, le mausolée, les montagnes russes, la caserne de pompiers, etc.), quelques personnages (Marco Moreno, Sunny Flowers et le Général Rodriguez), les discours électoraux, le fait qu’on puisse acheter les plans de la plupart des bâtiments non-accessibles au début de l’ère, etc. Plus quelques nouveaux trucs. En l’occurrence, le Broker (renommé Négociant en français), les bâtiments de raid (à l’interface pas franchement optimale, et c’est un euphémisme), les merveilles et la gestion d’archipel.

Le Négociant va vous contacter de temps à autres pour accomplir telle ou telle mission et remplir votre compte suisse, ou pour vous proposer de le vider en achetant quelques offres. Ces dernières sont tantôt des plans ou des recherches à bas prix, tantôt des influences sur telle ou telle faction ou puissance. Pas négligeable, puisque ça peut vous permettre de gagner une élection sans que ce soit considéré comme de la triche ou de la corruption, ou encore vous éviter un conflit inutile à un coût raisonnable.

Les bâtiments de raid sont au nombre de quatre (un pour chaque époque) et, missions scénarisées mises-à-part, sont uniques. Chacun permet, moyennant points de raid, de mener diverses exactions, comme des pillages ou des « sauvetages » pour la crique des pirates, du sabotage ou des patrouilles intimidantes pour la garnison de commando, etc. Seule action commune pour tous: la prise de merveilles à ramener sur l’île (limitée à une pour chaque bâtiment), laquelle est longue et fastidieuse (avec parfois des mini-quêtes à accomplir, genre acquérir des planches, de l’acier ou du tissu pour pouvoir continuer).

Ces merveilles sont au nombre de dix-sept et offrent, en plus du divertissement qu’elles constituent, des bonus non-négligeables. Cependant, elles s’avèrent assez inégales (bien que ça dépende surtout de ce qu’on a l’intention de faire). Le Régistan de Samarcande est par exemple assez pété (en fin de partie, Stonehenge peut aussi s’avérer déterminant). A contrario, le château d’Hikone ne sera que ponctuellement utile (vu que les tentatives d’invasion ou de soulèvement sont quand même très rares par rapport à l’épisode précédent; à moins de les provoquer, évidemment). Pareil pour la Statue de la Liberté dont l’intérêt est quasi-inexistant une fois atteint la limite maximale de population. Certaines merveilles ont aussi une assez mauvaise interaction entre elles, et je déconseille d’avoir simultanément la Cathédrale Sainte-Sophie et le Taj Mahal. Pour d’autres, au contraire, la synergie est plutôt bonne: Colisée + Porte de Brandebourg peuvent vous offrir la paix sociale la plus complète jusqu’au XXIe siècle et à peu de frais.

Ensuite, pour ce qui est de la gestion d’archipel, paradoxalement, il n’y a pas grand-chose à en dire: c’est simplement l’évolution logique de la franchise, avec les aménagements nécessaires au niveau de ses mécaniques. Rien d’imprévisible ici, donc, puisque ont été implémentés des quais de transit interne et que les routes se mueront en ponts si on essaie de continuer sur l’eau, une fois arrivé à l’époque des guerres mondiales (et on peut creuser des tunnels, aussi). Alors, oui, c’est cool, on a enfin des archipels plutôt qu’une île isolée, très bien. Mais comme la surface exploitable n’est généralement pas beaucoup plus importante que celle des îles de Tropico 5, ne vous attendez pas à gérer un territoire beaucoup plus vaste. Au contraire, même: certaines map ont été conçues spécifiquement pour être jouées selon scénario, et sont à la limite du jouable en mode « bac-à-sable » tellement les terres émergées accessibles sont réduites.

Enfin, je dis ça, mais le jeu reste quand même extrêmement facile, avec des exploit de malade (on peut parfaitement remporter une victoire financière avec l’objectif maximal en restant indéfiniment à l’époque coloniale; assez rapidement, en plus), et seules certaines missions posent réellement difficulté. Encore faut-il que cette dernière soit majorée par divers bugs ou une localisation hasardeuse pour que ça devienne vraiment handicapant, en  plus. Car oui, et ça me fait mal de le dire car j’avais trouvé celle des épisodes précédents excellente, Tropico 6 dispose d’une VF vraiment très limite, avec des « maisons de mode » qui fabriquent des « meubles » à partir de tissu ou un taux de criminalité qui se confond parfois dans les dialogues avec le taux d’efficacité de la lutte contre la criminalité (autrement dit le contraire; cool). En plus, le doublage est très inégal, et si je suis très content d’être débarrassé de l’insupportable Lulu, je ne peux pas dire que j’ai été convaincu par les voix de la majorité des nouveaux personnages. Même si les discours de campagne et les interventions à la radio de Penultimo ont été traduits de manière très… pertinente, disons.

Mais surtout, l’humour est beaucoup moins exubérant que dans Tropico 5. Par exemple, prenons la toute première phase du jeu. Dans Tropico 5, on recevait durant l’époque coloniale des demandes sans cesse plus farfelues les unes que les autres, émanant d’un pouvoir monarchique littéralement taré dont Lord Oaksworth se faisait le porte parole à la fois dévoué et désabusé. Si on ajoutait à ça les revendications exaltées d’Evita et les réactions hilarantes de Penultimo à chaque découverte, cette simple phase d’introduction devenait une véritable blague en bonne et due forme.

Dans Tropico 6, c’est beaucoup moins la fête. Déjà, pas de réaction aux recherches arrivées à terme (juste à l’application de certains décrets), ce qui n’est pas tellement étonnant puisqu’elles sont beaucoup moins déterminantes (je suis à peu près certain qu’on peut finir une partie en bac-à-sable sans jamais en mener aucune). Ensuite, que ce soient les demandes de la Couronne ou celles des révolutionnaires, rien d’aberrant ou même d’amusant (les persos qui les formulent sont même assez lisses). Tout au plus esquissera-t-on un sourire au constat des déboires des pirates (dirigés par Penultimo) en quête d’une merveille.

L’humour n’est pour autant pas totalement absent du jeu, et s’avère plus visible par la suite (notamment parce que Penultimo se retrouve au micro de la chaine de radio Canal 1). On en retrouve aussi pas mal durant les missions, qui prennent la forme de flashbacks narrés par Penultimo et compensent l’absence de campagne en bonne et due forme. Mais le fait est que celles de Tropico 5 étaient beaucoup plus marrantes. En fait, c’était Tropico 5 dans son ensemble qui était plus marrant que sa suite. Et pour un jeu qui se vend sur sa tonalité humoristique, ça le fait moyen.

Comprenons-nous bien: j’ai l’air très critique comme ça, mais j’aime beaucoup Tropico 6. Juste que je n’arrive pas à éprouver pour lui le même enthousiasme que pour les épisodes 4 et 5. Pris comme un upgrade/fusion de ces deux jeux, il se tient très bien, en dépit de sa direction plus « terne » en termes d’humour (par contre, musicalement, on est toujours dans la même lignée, et j’adore). Mon opinion est qu’il s’avère même plus complet, en termes de contenu, que ses deux prédécesseurs immédiats. Mais si vous n’avez accroché à aucun d’entre eux, autant dire qu’il est improbable que celui-ci soit fait pour vous tant il en est proche (ce qui est un tantinet paradoxal, puisque les développeurs sont différents pour chacun des trois jeux). Par contre, si vous faites partie de ceux qui les ont pliés dans tous les sens et en redemandent, eh bien c’est une très bonne manière de continuer l’expérience Tropico. En attendant l’épisode 7.

Au revoir; à bientôt.

Publicités

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s