Street Fighter III: 3rd Strike a 20 ans

Oui, c’est vrai, j’aurais pu faire un post sur les trente ans de Teenage Mutant Ninja Turtles, mais que voulez-vous, la vie est faite de choix cornéliens. Ou pas. Bref. Comme 99% des joueurs de ma génération, j’ai découvert le merveilleux monde du jeu de tatanes avec Street Fighter II. Du coup, quand avait été annoncée une vraie suite du jeu (ni un up-grade comme Super Street Fighter II, ni une préquelle comme les Street Fighter Zero, ni un cross over comme X-Men vs. Street Fighter), eh bien j’étais très enthousiaste. Non, en fait, je trépignais comme un gosse qui réclame une glace en pleine canicule. Sauf que pas de bol: le monde de l’arcade, en Europe, était en plein effondrement quand est sorti Street Fighter III: New Generation (en février 1997). Les salles fermaient les unes après les autres, et celles qui restaient limitaient les frais au maximum. De fait, je n’ai jamais réussi à le trouver sur borne. Le jeu, qui tournait sur le tout récent CPS3, était de plus beaucoup trop gourmand pour sortir dans une version fidèle sur les consoles de 5e génération. Heureusement, la sortie de la Dreamcast en novembre 1998, devait changer la donne, et Capcom sortit une compilation des deux premiers épisodes de Street Fighter III fin 1999 au Japon… soit plusieurs mois après Street Fighter III: 3rd Strike – Fight for the Future en arcade, qui allait de plus arriver quelques mois après sur la même console. C’est donc pour lui que j’ai gardé mon argent (enfin, celui que je n’avais pas déjà claqué en cartes Magic; parce que, même si le bloc Mercadia était un peu pourri, force est de reconnaître que le set Invasion vendait du rêve; et… je digresse, là, non?).

Des années après la défaite de Vega (Dictator) et alors que Shadaloo ne semblait plus vraiment faire parler d’elle, Ryû continua son errance martiale, à la rencontre des plus grands combattants de son temps. Aussi, bien évidemment, sa route croisa-t-elle à nouveau celle de son ancien condisciple Ken et de son élève Sean, celle de la policière Chun-li et celle de Gouki, le démoniaque assassin de son maître. Et d’une quinzaine d’autres, apparemment. Mais au final, très peu de membres du roster des anciens Street Fighter.

Il est à ce sujet bon de rappeler que, à la sortie de Street Fighter III: New Generation, pas mal de voix s’étaient élevées pour se plaindre. D’une part, d’un manque supposé de charisme des nouveaux persos par rapport aux anciens, ce avec quoi je n’ai jamais été d’accord. Mais surtout, d’autre part, de l’absence de la plupart des persos fétiches de chacun; ou d’un clone pouvant faire office de (comme Nash dans les deux premiers SFZ en lieu et place de Guile). Et c’est vrai que dans les deux premiers SFIII, il n’y avait guère, comme participants de l’épisode II, que Ryû et Ken (et Gouki, dans 2nd Impact).

Dans III.3 venait donc s’ajouter Chun-li, avec de profondes modifications dans son gameplay, la plaçant directement en top tiers (en compagnie de Ken et quelques autres). Mais bref. Cet épisode final de Street Fighter III se retrouvait à l’arrivée avec une vingtaine de persos au total, ce qui constituait un nombre honorable pour l’époque (c’était certes moins que Street Fighter Zero 3 ou King of Fighters ’98, mais plus que Marvel vs. Capcom ou Last Blade 2).

De plus, vu que le nombre ne fait pas tout, ils étaient assez variés et il y avait largement de quoi trouver chaussure à son pied. Même des persos visuellement proches, comme les frères Yun et Yang, se jouaient cependant assez différemment. En un sens, avec l’étoffement du roster (entamé dans 2nd Impact et finalisé ici), Capcom avait répondu à la critique majeure qui avait été faite à New Generation. Qui, rétrospectivement, était déjà loin d’être mauvais (juste… dépeuplé, disons).

Outre le fait qu’il fallait choisir son « Super Art » (fury, quoi) entre trois au début du combat, New Generation s’était vu attribué une nouvelle feature qui constitua la marque de fabrique des SFIII: le parry. Il consistait, en gros, à parer à la frame près un coup; vers l’avant (donc, quand on se plantait dans le timing, ça faisait très mal). Lorsqu’il était réussi, on avait une belle ouverture dans la garde de l’adversaire pour l’enchainer bien comme il faut. Alors, autant dire que, niveau technicité, les SFIII faisaient particulièrement honneur à une franchise qui avait placé la barre très haut avec le dernier Street Fighter Zero. Mais, en termes de réalisation, ils n’étaient clairement pas en reste. Le CPS3 était en effet beaucoup plus puissant que son prédécesseur, et Capcom n’a pas manqué d’utiliser ses capacités à bon escient.

Visuellement parlant, les SFIII sont indéniablement les épisodes 2D les plus réussis de la saga. On pourra objecter tout ce qu’on voudra en pointant du doigt la direction artistique (qui déjà n’était pas plus mauvaise que celles des SFII ou SFZ, IMHO), sur le plan purement technique, le jeu était une baffe. Surtout pour son animation, juste démentielle pour l’époque. Particulièrement celle de Chun-li, mais pratiquement tous les persos bénéficiaient d’un soin important. Cette animation est même restée longtemps une référence inégalée parmi les jeux de fight à sprites; à part, peut-être, par Garou: Mark of the Wolves sur Neogeo.

Mais… malheureusement, ça n’a pas suffit. L’arcade, c’était la fin; et le jeu de baston en 2D sur console, ce n’était plus vraiment la fête non plus: SoulCalibur et Dead or Alive 2 faisaient tourner les têtes, les Tekken et Virtua Fighter restaient des valeurs parmi les plus sûres, et à l’exception notable de SNK et Arc System Works, pratiquement tous les concurrents directs de Capcom sur le marché du jeu de combat en 2D avaient jeté l’éponge; ou s’étaient convertis à la 3D; à la 2.5D, tout au moins.

Le CPS3 n’ayant eu au final que très peu de titres (une demi-douzaine, que du jeu de fight 2D) et peu de débouchés (la crise, tout ça), il fut un échec. Peut-être pas aussi retentissant que celui de l’Hyper Neogeo 64, mais un échec quand même. Un échec qui invita le constructeur à revoir sa copie en matière de production de hardware arcade: par la suite, la quasi-totalité des jeux Capcom ne devaient plus tourner que sur du matos Sega, Namco, Taitô… Bref, la fin d’une époque.

Street Fighter III.3 fut d’ailleurs apparemment le dernier jeu sur CPS3, ce qui en dit assez long (et pour Hyper Street Fighter II, Capcom a même préféré revenir sur CPS2). Sur console, il fut porté très rapidement, on l’a vu, sur Dreamcast; il y rencontra un succès d’estime, mais manifestement pas commercial. La PS2 et la XBox eurent aussi leur version, par la suite, mais… eh bien, disons que le fait de ne pas avoir renouvelé le succès de SFII semble avoir, à l’époque, un peu échaudé Capcom, qui pendant les deux ou trois années qui suivirent, ne développa quasiment plus, en matière de jeu de combat 2D, que du cross over et du recyclage d’anciens titres. Avant d’abandonner l’idée de développer du nouveau en la matière après le bide de Capcom Fighting Jam en 2005 (à titre indicatif, quand il s’est agi par la suite de faire un jeu de baston en 2D basé sur l’univers de Sengoku Basara, Capcom a confié le développement à Arc System Works). Pour enfin revenir à la franchise Street Fighter en 2008, mais en 2.5D cette fois-ci.

Street Fighter III.3 fut donc le dernier « vrai » Street Fighter en 2D (les remakes de Super Street Fighter II X, ça ne compte pas, désolé) et resta le dernier épisode de la saga pendant près de dix ans. Ce qui, couplé à son excellente qualité, explique l’aura qu’il peut encore avoir auprès de bon nombre de fans; et accessoirement pourquoi il a été aussi longtemps joué en tournoi. Cela lui aura valu quelques beaux moments de bravoure, comme le désormais célèbre « Evo moment #37 » en 2004. Pour ma part, il est et reste mon Street Fighter préféré et, coup de chance, il est dispo sur la plupart des formats actuels, via la compilation Street Fighter 30th Anniversary Collection. Encore aujourd’hui, il n’a rien perdu de son intérêt.

Au revoir; à bientôt.

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