Guild Wars 2 – War Eternal

Eh oui, un sempiternel post où je vais encore râler sur un épisode du Living World de Guild Wars 2… sauf que non. Non, je ne vais pas râler ce coup-ci. Parce que c’est un épisode particulièrement réussi, surtout vu son contexte de production.

Après le triste dénouement de All or Nothing, vous et vos alliés vous rassemblez pour… oh, tiens, bonjour élément perturbateur, ça va? Je t’en prie, assieds-toi, prends un cookie. Thé ou café? Une bière, peut-être? Hm? Aller péter la gueule au gros dragon? Il suffit de demander, voyons! Bon, on y va?

Bref, le scénario est un post-it inutilement alambiqué avec des twists qui sortent un peu de nulle part, mais OSEF. Si l’histoire personnelle était un élément déterminant de Guild Wars 2, le jeu aurait fini dans une poubelle depuis bien longtemps. Non, l’intérêt de chaque nouvel épisode du Living World, c’est d’introduire de nouvelles zones, de nouvelles features et même, parfois, de nouvelles mécaniques. Ici, on a droit à tout ça, et globalement en bien.

Et commençons par LA grosse plus-value de l’épisode: le Skyscale (pour lequel la VF a eu droit à cette traduction particulièrement miteuse qu’est Dracaille; ce qui me fait étrangement moins penser à un petit dragon volant qu’à un reptilien écoutant Charles Aznajul, mais passons). Cette monture est particulièrement longue et fastidieuse à débloquer (disons, plus que pour le Griffon), si bien que j’écris ces lignes alors qu’il me reste encore quelques succès à débloquer pour y parvenir (dont une série de puzzles a priori assez chiante). Toutefois, il est possible d’en « emprunter » en divers endroits, ce qui permet de se faire une bonne idée de son utilisation, au préalable.

Grossièrement, c’est une sorte de Griffon amélioré en forme d’Aurene (avec des cornes), ou peu s’en faut. Le Skyscale est, en outre, capable d’effectuer des vols stationnaires et ascensionnels, avec une petite barre d’endurance qui se vide au fur et à mesure mais qu’on peut recharger de diverses manières (en utilisant la compétence 7, en se posant ou en récoltant des magies). La bestiole est également capable de s’accrocher aux murs (voire aux plafonds, si on se démerde bien) et de cracher du feu. Bref c’est… mieux que du Panzer Dragoon Saga, en termes de déplacements, en fait.

D’ailleurs, ce n’est peut-être pas un hasard si le premier combat présente beaucoup de ressemblances avec les bosses-fights de Panzer Dragoon II Zwei (bien que je n’aie aucune preuve de ce que j’avance; c’est juste l’impression que ça m’a laissé). Du coup, oui, évidemment que oui, mon point de vue est très positivement biaisé. Mais que voulez-vous, quand on me prend par les sentiments… Bon, par contre, je trouve le reste du bestiaire présenté ici vraiment paresseux en termes de design, mais on ne peut pas tout avoir, non plus.

La nouvelle zone s’appelle Dragonfall, une île au beau milieu de l’Unending Ocean composée du corps de Kralkatorrik et de fragments telluriques arrachés aux Mists. Elle présente donc de gros stigmates (qui sont un peu le fil rouge des nouvelles maps de GW2 depuis la sortie de Path of Fire), et trois grandes zones-sanctuaires dédiées à Balthazar, Grenth et Melandru.

La première est donc un gigantesque brasier peuplé de reptiles divers et de créatures d’ombre hostiles, avec une verticalité assumée (ce qui est d’ailleurs un trait commun aux trois zones). La deuxième est, sans surprise, beaucoup plus terne, un peu comme le Mad King’s Labyrinth, mais sans les fioritures et les bestioles rigolotes (ici, ce sont juste des spectres, squelettes, guivres zombiesques…). La dernière est peut-être la plus belle zone forestière jamais proposée par le jeu, avec des couleurs éclatantes rappelant tantôt Auric Basin, tantôt Draconis Mons.

À ce titre, il est bon de signaler qu’un certain nombre des features proposées par les anciennes maps du Living World sont de retour, et pas seulement celles de la quatrième saison. C’est donc ainsi qu’on retrouve ici ou là des updrafts de Heart of Thorns, des Thermal Tubes d’Ember Bay, des Oakheart’s Essences de Draconis Mons, etc. De fait, il s’agit probablement de la map la plus agréable à explorer depuis un bon moment (et pourtant, la précédente avait placé la barre assez haut). Si bien que le seul reproche que j’aurais à lui formuler, c’est son tracé rectangulaire qui fait très « artificiel » (mais vu que pour le coup, elle est effectivement artificielle jusque dans le lore, ce ne serait pas très malin; en plus, ça permet d’optimiser l’occupation de l’espace).

Côté events, elle semble emprunter pas mal, dans les mécaniques de son meta event, à Dragon’s Stand (en même temps, je ne pense pas que la ressemblance de nom soit un hasard), mais aussi à Triple Trouble et à Battle in Tarir. Niveau rentabilité du loot, elle marche sur les pas des events du Domain of Istan, avec pas mal de coffres en cadeau. Sachant qu’il y a, en sus, quelques bosses en bonus à abattre dans le temps imparti (avec également quelques coffres supplémentaires à la clef).

La nouvelle currency, Mistborn Mote, se récolte et ne servira guère que pour acheter des éléments d’ordre cosmétique, le craft d’armures (assez bof, d’ailleurs) et les sempiternels trinkets. Et un ou deux autres trucs très ponctuels. Donc clairement pas une ressource qu’il est nécessaire de farmer outre mesure. Elle est toutefois, comme les précédentes de cette saison, convertible en Volatile Magic, ce qui lui confère donc une utilité relative.

Question nouveaux skins d’armure, rien de bien folichon, j’en ai peur: les Mist Shard Armor Sets et leurs versions upgradées ne sont pas franchement transcendantes et semblent juste là pour le quota de nouveautés intégrées. Idem pour les skins d’armes, avec les Weapons of the Scion, qui sont juste une variation (certes unique) des skins d’armes élevées traditionnels (ce qui n’ôte rien à l’intérêt de ces armes en tant que telles, juste que, question design, eh bien on reste dans du déjà-vu).

Toutefois, la nouvelle légendaire, Exordium, vient largement rattraper tout ça. Déjà parce que c’est une nouvelle greatsword, et que tout le monde est content quand apparaît une nouvelle greatsword. Et ensuite, parce qu’elle est assez recherchée dans sa conception pour proposer des changements d’apparence en fonction du skill utilisé: elle n’aura donc jamais exactement la même gueule d’une classe à l’autre. Bon, c’est vrai que, côté colorimétrie, on est un peu beaucoup dans le criard, mais on ne peut pas tout avoir, non plus.

Bref, je n’ai pas de gros reproche à faire à cet épisode final de la saison 4, car il se place quand même bien au-dessus de ses prédécesseurs; même les meilleurs. Et pourtant, ce n’est pas encore celui-ci qui révolutionnera le jeu: si son contenu est très dense, l’essentiel de ce qu’il propose est, tout compte fait, une sorte de best of amélioré de ce qu’on a vu jusqu’alors. Ce qui du coup lui donne une forme de… conclusion, en fait. Et la fin de la story me fait aussi clairement penser à ça. Un peu comme si les développeurs avaient dans l’idée d’offrir aux joueurs un final acceptable en l’état au cas où le jeu devrait s’arrêter là.

Attention, hein, je ne dis pas que GW2 va ou doit s’arrêter là, je dis que War Eternal me donne assez nettement l’impression d’avoir été conçu avec cette possibilité en tête. En effet, pour rappel, la situation n’est vraiment pas rose en ce moment chez ArenaNet, qui a dû se séparer d’une bonne partie de son personnel. Et si ceux qui sont restés se veulent rassurants quant-à la pérennité du jeu, le risque d’un arrêt du développement de nouveaux contenus ne peut désormais plus être totalement exclu. D’autant que, pour le premier Guild Wars, cet arrêt était arrivé huit ans après son lancement; soit l’âge qu’aura Guild Wars 2 l’année prochaine.

Il est d’ailleurs à noter (attention spoiler) que la fin de la story n’ouvre aucune nouvelle perspective, contrairement à ce que faisaient celles des deux précédentes (la deuxième annonçait Heart of Thorn, la troisième Path of Fire). Et ce alors que l’histoire s’est évertuée à clore les grands « chapitres » du lore général: plus de Mursaats, plus de dieux humains, plus de Palawa Joko, et plus qu’un seul Elder Dragon en activité (dont on ignore jusqu’au nom et qui n’a pour l’heure jamais daigné quitter ses profondeurs marines).

À moins, évidemment, qu’ArenaNet ne se saisisse de cette occasion pour rebondir vers quelque chose de différent, peut-être en exploitant cette dernière possibilité; ou d’autres. Je n’aurais rien contre Cantha ou le Dominion of Winds, personnellement. Dans le pire des cas, je me contenterai de ce chapitre, qui a au moins le mérite d’achever de belle manière le cycle ouvert avec le roman Edge of Destiny.

Au revoir; à bientôt.

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