Hors du Temps: Chrono Trigger/Chrono Cross

À vue de nez, la France doit être championne d’Europe pour ce qui est des publications papier sur le jeu vidéo. Toutefois, il serait regrettable d’oublier que ça se fait aussi de l’autre côté des Pyrénées, et qu’il arrive même, exceptionnellement, que ces dernières soient traduites dans la langue de Florent Gorges. Tel est le cas de Hors du Temps: Chrono Trigger/Chrono Cross de Mariela González.

Le 11 mars 1995 sortait au Japon un RPG de SquareSoft qui devait rester dans les mémoires pour d’évidentes raisons qualitatives: Chrono Trigger. Aux commandes, quelques-uns des habitués du studio forts de leur expérience sur la série des Final Fantasy (Kazuhiko Aoki, Takashi Tokita, Yoshinori Kitase, Akihiko Matsui, Hironobu Sakaguchi…). Mais également quelques surprises, comme Akira Toriyama au chara-design ou Yûji Horii comme superviseur, dont on avait plutôt l’habitude de voir le nom chez le concurrent Enix. Et surtout c’était l’occasion pour un jeune compositeur de musique de jeu vidéo de faire ses preuves: Yasunori Mitsuda. La suite, tout le monde la connait: le jeu fut un tel succès qu’il eut droit à deux suites avant que la franchise ne s’éteigne. Et que le jeu ne soit finalement porté sur DS, puis Android, puis PC, etc.

Donc, c’est de cela qu’il sera question ici. Ou presque. Parce que, pour ce qui est du développement proprement dit, c’est… moins bien que l’interview de la fin d’Art of Mana, dont ce n’était pourtant pas la priorité et qui tient en quelques pages. Les aspects purement techniques ou informatiques sont ainsi réduits à la portion congrue, et au final, l’ouvrage se concentre principalement sur, d’une part, les aspects narratifs des jeux à proprement parler, et d’autre part, leur réception (au Japon, mais surtout en Occident).

L’ennui, c’est que ça confine, principalement, à de la paraphrase de Chrono Trigger et Chrono Cross. Et tout bien considéré, je ne vois pas bien comment faire autrement si on tient absolument à effectuer une analyse « littéraire » de ces deux RPG. Par contre, je m’interroge sur la pertinence de le faire, ou de se limiter à ça. Car, si on n’a jamais joué à ces jeux, c’est juste une façon d’encourager à ne pas s’y mettre (l’histoire étant alors connue); et si on y a joué (et a fortiori si on s’est amusé à multiplier les New Game +), eh bien on en connait déjà tous les tenants et aboutissants, donc entre un tiers et la moitié du bouquin peut être zappée. Purement et simplement.

J’ajouterai que, à l’exception de succinctes interviews, en fin de volume, de Masato Kato et Yasunori Mitsuda, je n’ai pas lu grand-chose dont je n’avais pas connaissance auparavant. Et en fait, j’ai très vite compris pourquoi en regardant la bibliographie: l’essentiel des sources de l’autrice sont des sites internet. Et si on les connait, l’intérêt du livre devient pour ainsi dire inexistant. Mais surtout, il n’y a aucune source japonaise, ce qui est quand même dérangeant quand on parle de titres nippons.

Enfin, dernier point, le titre du livre n’est pas mensonger: il ne sera quasiment question que de Chrono Trigger et Chrono Cross. Radical Dreamers est à peine survolé, alors que c’est le titre le moins connu de la franchise et qu’il aurait bien mérité un éclairage supplémentaire. Après, je suppose que c’était moins « vendeur » de s’attarder sur un RPG textuel distribué uniquement au Japon sur un format alors obsolète. Pour compenser, on a droit à presque une cinquantaine de pages de photos d’une collection qui comprend différentes versions des jeux, goodies, publications et merchandising. Probablement la partie la plus intéressante du livre (avec les interviews).

En comparaison de ce qu’on peut trouver publié, par exemple, chez Omake Books ou Pix’n Love, l’ouvrage fait pâle figure. L’autrice était manifestement passionnée par ces deux jeux, mais, comme souvent, la passion ne fait pas tout. L’analyse des aspects narratifs des jeux, soit le gros de l’essai, se borne, principalement, à de la paraphrase ou à de l’énoncé d’évidences. Du coup, en tant que lecteur et joueur, je ne vois juste pas l’utilité de ce livre. Sauf que…

Le nombre d’œuvres littéraires et artistiques qui ont été perdues au fil des décennies et que nous ne connaissons plus que de manière indirecte (par des références, des allusions, des descriptions, des résumés ou des abrégés) est énorme. Or, dans le cas qui nous intéresse, il faut bien garder à l’esprit que les supports électroniques ou optiques ne sont pas éternels (pas plus que l’existence des jeux sur les plateformes de téléchargement), et on ne peut pas décemment exclure la possibilité que Chrono Trigger et Chrono Cross, en tant qu’objets ludiques, disparaissent purement et simplement à long terme. Alors avoir un résumé sur papier du scénario de deux RPG iconiques constitue une garantie pour les archivistes du futur, s’ils venaient à être perdus. Enfin, à condition que le texte du livre ne soit pas perdu lui aussi; mais ça multiplie les chances d’en garder trace.

Aussi, même si le bouquin n’est franchement pas très bon, son existence pourrait bien s’avérer salutaire dans un avenir, j’espère, lointain. Après tout, on parle quand même du titre qui a été élu meilleur jeu de l’ère Heisei par les lecteurs de Famitsu, tous genres confondus. Et de sa suite qui n’a rien à lui envier. Ceci étant dit, ça ne justifie pas nécessairement de casquer près de 20€ pour ça, non plus…

Au revoir; à bientôt.

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