Age of Empires II: The Age of Kings a 20 ans

Mon tout premier RTS, ç’a été Dune II, sur PC. En même temps, j’ai bien l’impression que ç’a été le premier tout court (on compte Herzog Zwei, ou pas?). Évidemment, sans autre mode de jeu que le solo-campagne, j’en ai assez rapidement fait le tour, avant de passer à Warcraft II, beaucoup plus conséquent. Au point que je ne l’ai lâché que beaucoup plus tard, au tout début des années 2000. Pour Age of Empires II: The Age of Kings (oui, sinon, cette intro n’aurait aucun sens).

Si le premier épisode s’attachait à la période antique (au sens large), Age of Empires II se concentrait sur la période médiévale, en lui appliquant sensiblement les mêmes mécaniques. En gros, l’idée était de porter, en mode RTS, sa civilisation de « l’Âge Sombre » (AKA le haut Moyen Âge) à « l’Âge Impérial » (AKA la Renaissance). Ouais, déjà un souci, mais on y reviendra plus loin.

Dans la version vanilla (soit Age of Kings proprement dite), 13 civilisations étaient jouables. Déséquilibrées, d’ailleurs. Car à l’époque, jouer Teutons ou Britanniques pouvait constituer sans trop de soucis une condition de victoire en soi tellement les deux étaient pétées. A contrario, jouer Goths revenait à essayer d’écoper avec une passoire dans les niveaux de difficulté supérieurs (c’était un bon challenge, ceci dit).

Le gameplay, eh bien c’était celui, rôdé, de son RTS de prédécesseur, avec évidemment des améliorations au passage. Chaque civilisation avait désormais droit à son unité unique, du cataphracte byzantin au guerrier de guède celte en passant par le samouraï japonais, l’arbalétrier à chu ko nu chinois ou le chamelier mamelouk sarrasin. L’unité la plus emblématique du premier épisode, à savoir l’éléphant de guerre, avait été conservée, en tant qu’unité unique des Perses (sassanides).

Partant d’un premier forum, l’idéal était de développer au plus vite son économie pour pouvoir passer à « l’Âge Féodal » puis « des Châteaux » pour rusher son ou ses adversaire(s) de diverses manières. Niveau unités, il y avait pas mal de choix, mais certaines sortaient évidemment du lot (le champion ou le paladin, par exemple). Après, on pouvait aussi s’amuser à jouer full défense et se focaliser sur une construction de merveille, laquelle, au bout d’un certain temps, assurait la victoire. Avec moult moines en soutien pour healer ses troupes et convertir les assaillants ennemis. C’était assez long et chiant, quand même.

Mais, en dehors de ça et en gros, c’était clairement Starcraft dans un environnement médiéval pseudo-réaliste, avec des mécaniques vraiment très, très proches. Et, rétrospectivement, c’est ce qui me plaisait le plus dans le jeu, et me permettait de passer outre quelques partis pris, non en matière de game-design, mais en matière historiographique. Car je ne vais évidemment pas reprocher au jeu le fait que le gameplay des RTS à la Dune II/Warcraft n’a jamais rien eu de réaliste ou de crédible: au fond, on peut dire la même chose d’un échiquier et ça n’ôte rien à son intérêt tactique et stratégique.

Non, en fait, c’est vraiment au niveau des prétentions didactiques que les Age of Empires m’ont toujours posé des problèmes. Les mêmes que pour les Civilization, d’ailleurs (ce qui ne m’empêche pas d’adorer cette série; à part le dernier; IA de merde). Je rappelle, en outre, qu’à l’époque, certains insistaient sur l’aspect « encyclopédique » du jeu, qu’il était très documenté voire érudit, qu’il était parfait si on voulait apprendre l’histoire en jouant, etc. Sauf que non.

Déjà, la plupart des données « encyclopédiques » étaient, historiographiquement parlant, datées voire dépassées (pas de bol, je m’étais mis au jeu à peu près au moment où, en études d’histoire, je m’orientais vers la médiévale). La vision de la progression chronologique des « empires » était donc particulièrement biaisée, plus proche d’une rhétorique de « roman national » que d’une rapide présentation factuelle. Bon, après, ça n’avait pas directement d’impact sur le jeu en lui-même (à l’exception des campagnes scénarisées).

En revanche, le côté « je pars de l’Âge Sombre pour aller vers l’Âge Impérial » ça dit quelque chose, sur le plan idéologique: que la fin de l’Antiquité/début du Moyen Âge, c’est caca. Or, on sait pertinemment aujourd’hui que la période alto-médiévale était loin d’être la période de ténèbres absolues que l’on imaginait au XIXe siècle (et encore, pas partout). D’autant que, pour Byzance ou la Perse sassanide, ça ne voulait rien dire: le début du Haut Moyen Âge correspondait même à un moment assez faste de l’histoire de ces deux empires (et ce n’est qu’à partir du VIIe siècle que les choses ont vraiment commencé à se gâter pour eux). Et je ne parle bien là que de civilisations européennes ou proche-orientales: pour l’Asie extrême-orientale, cette catégorisation en « Âges » a encore moins de sens.

Et c’était là mon deuxième gros problème avec le jeu: il était très occidentaliste. Sur les treize civilisations de Age of Kings, plus de la moitié étaient européennes. Ce qui avait d’ailleurs donné lieu à des choix très réducteurs en matière de « design » de ces civilisations. Ainsi, l’ensemble du monde arabe était résumé en une unique civilisation-fourre-tout (les Sarrasins), faisant fi de l’énorme variété de cultures qui pouvaient exister dans un territoire s’étendant de la péninsule ibérique à la Mésopotamie. Un peu gênant quand, à l’opposé, on avait bien pris soin de distinguer les Britanniques des Celtes et des Francs. En outre, aucune civilisation du sous-continent indien ou de l’Afrique sub-saharienne; ni du monde slave, d’ailleurs.

Enfin, dernier problème, qui était également présent dans le premier épisode: en dehors des unités uniques (et parfois navales), impossible de distinguer les unités d’une civilisation à l’autre (en dehors de la couleur). Vos piquiers japonais se retrouvaient donc à arborer fièrement des cottes de mailles et vos chevaliers chinois… bah, étaient des chevaliers façon cavalerie de Philippe Auguste, quoi. C’est sûr que faire un skin différent pour chaque civi aurait certainement rallongé le temps de développement, mais ç’aurait aussi évité le travers du « tout le monde a la même gueule. »

Maintenant que l’abcès est crevé, eh bien, j’aimais quand même vraiment beaucoup ce jeu (c’est d’ailleurs toujours le cas), et lui pardonnais ces problèmes pour la simple raison que, dans un RTS, l’intérêt ne réside pas dans l’emballage: le choix de skins pseudo-historiques ne changeait rien aux mécaniques de jeu. Restait la question de l’équilibrage et du manque de civilisations non-européennes. Et un peu moins d’un an après sortait donc The Conquerors, add-on qui ajoutait pas mal de nouveaux éléments, dont cinq nouvelles civilisations (notamment les très puissants Huns, ainsi que les Aztèques) et quelques modifications des anciennes (catapultant les Goths de la dernière place au top tiers). Mine de rien, The Conquerors sublimait un jeu déjà pourtant très bon, qui devint de fait une sorte de modèle du genre.

Pourtant très joué à l’époque, Age of Empires II n’eut cependant droit dans les années 2000 qu’à cette seule extension, le développeur et l’éditeur ayant d’autres projets pour la franchise (en même temps, l’épisode I n’en avait eu qu’une lui aussi). Le premier était Age of Mythology, qui lorgnait vers la fantasy mythique (et auquel je n’ai jamais vraiment réussi à accrocher). Le second était Age of Empires III, qui, en toute logique, traitait de l’époque moderne, mais dont les mécaniques étaient… disons, un peu différentes, dans une perspective coloniale (là non-plus, je n’ai jamais vraiment accroché).

Le jeu fut par contre porté sur PS2 au début des années 2000, mais il s’agissait de la version vanilla; autant dire que sortir ça après The Conquerors et sur un format pas du tout adapté aux RTS n’en a pas vraiment fait un must have de la console la plus vendue de Sony. Il a ensuite eu droit à une étrange version DS (en 2006), où le « II » avait disparu du titre et dont le gameplay était TRÈS différent (plus proche de celui d’un T-RPG que d’un RTS), mais qui était plutôt intéressante, quoi qu’assez anecdotique. Sauf que, sur PC (et Mac), le jeu avait entre temps disparu des radars, malgré un intérêt toujours bien présent chez les joueurs.

Et puis, à la faveur d’un revival de la franchise sur Steam au début des années 2010, l’oubli des civilisations slaves et indiennes fut corrigé dans le add-on The Forgotten en 2013, tandis qu’on vit par la suite arriver plusieurs civilisations d’Afrique et d’Asie du Sud-Est dans The African Kingdoms et Rise of the Rajas, les deux derniers add-on en date (respectivement sortis en 2015 et 2016). À l’heure où j’écris ces lignes, le jeu en full set propose une trentaine de civilisations.

Évidemment, certaines sont bien meilleures que d’autres (sérieusement, qui joue Italiens hors random?). Et, évidemment, le jeu a indéniablement vieilli: impossible de lui faire tenir la comparaison avec Starcraft II, par exemple. Mais il n’empêche qu’il a pourtant conservé une communauté active, au point de se voir proposer des add-on officiels plus de quinze ans après sa sortie, sachant qu’une Definitive Edition a été annoncée pour cette année. Bien peu de RTS ont pu bénéficier de telles attentions. Et pour ma part, j’aime bien lancer une petite partie de temps en temps, encore de nos jours.

Au revoir; à bientôt.

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