Chrono Cross a 20 ans

Lorsque j’essaie de me remémorer mes habitudes vidéoludiques de la fin des années 1990 et du tout début des années 2000, je me souviens que mes deux genres de prédilection étaient les jeux de combat en 2D et les RPG japonais. De ces derniers, ce sont surtout trois titres qui ont alors profondément marqué mon expérience de joueur, comme une sorte de sainte trinité cathodique qui a très fortement relevé mon niveau d’exigence. Le premier, c’était Panzer Dragoon Saga sur Saturn. Le deuxième, c’était Xenogears sur PlayStation. Et le troisième, eh bien, son nom est dans le titre du post.

Un beau matin, le jeune pécheur Serge (qui a dit que les héros de RPG devaient toujours avoir un nom classe?) quitta son petit village d’Arni, en compagnie de son amie Leena, pour se rendre sur la plage d’Opassa. Las, il fut là-bas victime d’un étrange phénomène, qui le fit s’évanouir. Au réveil, il découvrit que plus personne ne le reconnaissait au village, pas même Leena; et même pire: il y était considéré comme mort depuis des années. Ce que confirmait d’ailleurs la présence d’une tombe à son nom, non loin. À charge pour lui de percer les mystères de cet autre monde si semblable au sien, et de comprendre pourquoi (et comment) il y avait été transporté.

Fun fact: je n’avais quasiment pas joué à Chrono Trigger avant de me mettre à Chrono Cross. J’en connaissais déjà les grandes lignes, mais ma connaissance directe de CT étant alors inexistante, je n’ai absolument pas ressenti le sentiment de « trahison » que certains joueurs ont exprimé à l’époque. Car, rétrospectivement, le CC est si différent de son prédécesseur qu’on peut quasiment le considérer, non comme une suite, mais plutôt comme un spin-off (les mauvaises langues diront même quelque chose de complètement différent dans lequel du lore de CT aurait été name-dropé aléatoirement).

Finis, les voyages dans le temps (enfin, presque), place aux deux mondes parallèles surnommés (en VA) Home et Another. Finies, les map immenses à échelle quasi-planétaire, place au petit archipel d’El Nido. Finie, la relative linéarité de Chrono Trigger avec peu de choix impactant réellement l’histoire, place à du scénario à embranchement (même si, dans les grandes lignes, il y avait toujours une colonne vertébrale assez rigide qui servait de nœud névralgique de l’histoire, et qui demeurait incompressible). Et surtout, place à une pléthore de persos qu’il était impossible de recruter dans leur totalité en un seul run.

Car, arrivé à Termina, unique « ville » du jeu (soit dans la première heure), le joueur se voyait déjà offrir implicitement trois possibilités de « routes » divergentes, menant toutes, chacune par un moyen différent, au manoir Viper, à chaque fois avec un recrutement différent. Fallait-il privilégier le chevalier Pierre, le magicien Alf/Guile ou le visual-métalleux Slash/Nikki? Et c’était comme ça pendant une bonne partie du jeu, seule une minorité de persos s’avérant effectivement obligatoires (Tsukuyomi/Harle, Spriggan/Sprigg, etc.).

Bien évidemment, la très grande majorité de ces persos n’avaient droit qu’au strict minimum de développement, et certains étaient même à peu près dépourvus de personnalité. Pour cacher la misère, le staff avait joué sur les dialogues (en développant même un outil pour ça), ce qui, dans la version américaine, se traduisait par des accents rigolos (australien pour Kid, français pour Harle et Pierre, allemand pour Luccia, etc.). C’était sympa, mais ça ne changeait rien à l’absence de personnalité de beaucoup de persos. Après, les plus importants d’entre-eux avaient quand même droit à un joli développement, même parmi les non-obligatoires, comme Glenn ou, dans une moindre mesure, Vancliff/Van.

Bref, si le jeu était particulièrement mémorable, ce n’était pas vraiment pour ça (malgré les chara-design de Nobuteru Yûki, encore très en vogue à l’époque). Non, c’était pour son ambiance. Et je dois avouer qu’en dehors de Panzer Dragoon Saga, je n’ai joué à aucun autre RPG de cette génération proposant une ambiance aussi belle et cohérente. Confiné à une double version de l’archipel d’El Nido, Serge arpentait des territoires qui avaient tout de l’insularité tropicale, avec une colorimétrie superbe et des décors envoûtants. Qui demeuraient d’ailleurs très variés sans pour autant jurer entre eux: la réalité d’El Nido était presque palpable.

Quant-à l’aspect sonore, Yasunori Mitsuda avait rempilé pour cet épisode, et livrait ici la meilleure prestation de sa carrière. Par leur composition ou leur orchestration, chacune des pistes de l’OST, à l’exception notable d’une, accompagnait superbement son environnement. Plusieurs d’entre-elles sont d’ailleurs restées dans les mémoires, à juste titre, comme le thème de la map d’Another, celui de Termina, ou encore (et surtout) Kami no Niwa, boss-theme des dieux dragons et de l’écran titre. L’exception, c’était celle des combats de base, soit celle qu’on entendait le plus souvent. Erf. Dommage.

Puisqu’on en parle, le système de combat était d’ailleurs assez intéressant pour l’époque, consistant en l’utilisation d’Elements matérialisés par six couleurs (chaque personnage étant associé à une). Assez complexe à première vue, il était en réalité d’une limpidité rare. Il fusionnait en fait magie, consommables et attaques spéciales en un seul type d’action qui, associée à une couleur, modifiait celle, générale, de la zone de combat et conditionnait l’efficacité de la suivante (voire son activation). Et il y avait, aussi, les Double & Triple Techs, héritées de Chrono Trigger, et qui pouvaient s’avérer dévastatrices (ma préférée étant le X-Strike de Serge & Glenn).

Enfin, concernant le déroulement de son histoire, Chrono Cross avait pris le parti, contrairement à beaucoup de RPG (et c’est encore plus vrai à l’heure actuelle), de ne pas tout le temps prendre le joueur par la main et le laisser un peu se démerder pour avancer. La « true end » n’était en outre pas accessible sans le façonnage et l’utilisation d’un certain item (la Chrono Cross), secret bien gardé dans le jeu. D’ailleurs, il était nécessaire, également, d’utiliser dans le dernier boss fight un ordre spécifique de couleurs d’Elements pour déclencher une certaine séquence sonore (synesthésie, quand tu nous tiens…).

Tout ça, avant de refaire le jeu plusieurs fois en New Game + afin d’en découvrir les multiples fins: une fois terminé une première fois, il était, à l’instar de Chrono Trigger, possible de retourner sur la plage d’Opassa pour affronter de nouveau le boss de fin, modifiant, selon les actes accomplis entretemps, le destin de l’archipel, voire du monde. Et accessoirement de récupérer dans son équipe les personnages manquants.

Pour son époque, Chrono Cross était un jeu particulièrement dense, et je crois que c’est le jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures sur son format. Son unique format, d’ailleurs, puisque, en dépit de ses indéniables qualités et le fait qu’il s’agisse, encore aujourd’hui, d’un des meilleurs RPG jamais développés par Square, il n’est jamais sorti ailleurs que sur PlayStation première du nom. Et encore, pas partout, puisqu’il a sauté la case « Europe » au moment de sa localisation en Occident (laquelle changeait le nom de plusieurs persos, comme pour son prédécesseur); alors qu’il a eu droit à deux rééditions en Amérique du Nord, en plus des nombreuses rééditions japonaises.

De fait, s’il n’est de nos jours pas particulièrement difficile de se le procurer (comparé à des jeux comme Shining Force III ou Dragon Force, s’entend), il reste cependant (trop) méconnu de beaucoup de joueurs européens. Enfin, c’est toujours mieux que pour Radical Dreamers, son « prototype » en forme de Visual Novel sorti exclusivement au Japon sur Satellaview. Il n’empêche que je ne comprend toujours pas pourquoi il ne figurait pas dans la liste de jeux de la PlayStation Mini.

Au revoir; à bientôt.

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