Garou: Mark of the Wolves a 20 ans

Geese Howard était mort dans Real Bout, apportant ainsi une conclusion honorable à la saga Fatal Fury en 1997. Les deux suivants, disons que c’était un peu pour la gloriole; une façon d’entretenir la flamme en dehors des King of Fighters, sans souci de cohérence scénaristique, puisqu’il n’y avait tout simplement plus d’histoire; juste des persos cools sur un gameplay de dingue. Cependant, SNK n’avait pas abandonné l’idée de continuer son storytelling, et y revint, curieusement, tout juste huit ans et un jour après le premier épisode, avec Garou: Mark of the Wolves.

De nombreuses années se sont écoulées depuis Real Bout: les gosses de Kim Kaphwan ont bien grandi, tout comme le fils de Geese, Rock, que Terry Bogard avait adopté après la mort de son paternel. Toutefois, mauvais sang ne saurait mentir, et il lui arrive de se laisser dominer par un pouvoir qu’il ne contrôle pas totalement. Mais c’est surtout du côté de la famille de sa mère qu’il semble se tramer quelque chose. Et la petite ville de Southtown de redevenir un lieu de combat privilégié.

« De notre passé faisons table rase » devait être la devise des développeurs. Car, non seulement Terry n’est plus le « héros » de l’histoire (rôle désormais dévolu à Rock Howard), mais il est surtout le seul persos jouable des épisodes précédents à avoir rempilé. Adieu, donc, Andy, Joe, Mary, Mai, Yamazaki, Billy, et autres. Enfin, pas toujours, puisqu’on retrouve parfois de leur gameplay chez les petits nouveaux.

Kim Jaehoon a ainsi récupéré une bonne part de la move list de son papa, et Hokutomaru, fier représentant en mode Naruto du Shiranui Ninpô, avait un petit quelque chose d’Andy et Mai dans sa façon de combattre. Kevin avait aussi quelques ressemblances avec Mary, et Marco était un disciple typique du Kyôkugen Ryû si cher à la famille Sakazaki et à Robert Garcia (je rappelle que Ryô était jouable dans Fatal Fury Special). Quant-à Rock, sa move list hybridait avec une certaine subtilité celle de Geese et celle de Terry.

Bref, Garou: Mark of the Wolves faisait certes du neuf, mais ne partait pas de zéro; un peu comme les Street Fighter III, dont il se voulait manifestement concurrent. Ce qui est visible sur plusieurs autres aspects, d’ailleurs. En termes de qualité technique, déjà: le jeu faisait cracher ses tripes à la NeoGeo. Il faut bien garder à l’esprit que c’était un hardware de la génération de la Mega Drive, sorti avant la Super Famicom, qui arrivait presque à rivaliser en matière d’animation et de finesse graphique avec la dernière carte-mère développée par Capcom, sortie six ans après (donc après la Saturn).

Outre cette prouesse technique, MotW essayait aussi de rivaliser sur le plan du gamedesign, avec, étrangement, un retour à un gameplay 2D classique. En effet, la série des Fatal Fury s’était, depuis son premier épisode, illustrée par un système de combat sur plusieurs plans, deux ou trois. Ici, il n’y avait plus qu’un seul plan. Un choix discutable, plus proche de ce qui s’était fait sur les franchises Art of Fighting et KoF, mais néanmoins défendable. Je reste en revanche plus dubitatif sur le Just Defend, réponse de SNK au Parry de Street Fighter III, qui était beaucoup plus safe, puisqu’il s’effectuait vers l’arrière (donc, en gros, si on se plantait, c’était parade à la place; niveau prise de risque, on repassera).

Enfin, dernière rupture avec Real Bout, histoire d’enfoncer le clou, les personnages avaient perdu au passage à MotW leur aspect « massif » pour adopter un chara-design plus proche de celui des KoF de cette époque. Il faut dire que ces derniers étaient alors LA franchise baston bancable de SNK, ou du moins celle qui retenait le plus l’attention dans les salles. À terme, c’était aussi un bon plan pour les intégrer ultérieurement à la série de cross-over à moindre frais, en reprenant les sprites pratiquement tels quels (ç’a été le cas en 2003 avec Terry, Gato et Griffon).

Quoi qu’il en soit, Garou: Mark of the Wolves s’est très rapidement imposé comme l’un des meilleurs jeux de baston de la NeoGeo et un des meilleurs jeux de baston tout court. De fait, son héros Rock Howard réussit à se tailler un chemin vers le roster de Capcom vs. SNK 2 en 2001, alors qu’il n’avait à ce moment qu’un seul jeu à son actif (SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash 2 n’étant sorti que le mois suivant). Plusieurs de ses comparses apparurent dans des KoF des années 2000 (comme B. Jenet et Hotaru dans KoF XI), mais malgré son succès, le jeu demeura sans lendemain.

Il est bon, à ce titre, de rappeler que la situation financière de SNK n’était plus au meilleur de sa forme en cette fin d’année 1999 et que 2000 devait être une année apocalyptique pour l’éditeur-développeur d’Ôsaka. Quoi qu’il en soit, encore aujourd’hui, certains attendent toujours une éventuelle suite, même si ce devait être dans une 3D pas franchement jojo et avec une direction artistique discutable comme pour KoF XIV.

Quoi qu’il en soit, en 20 ans, le jeu a depuis été porté sur tellement de formats différents qu’il faut vraiment le vouloir pour ne pas le trouver de nos jours: de son premier portage sur Dreamcast en 2001 à son arrivée sur l’eShop de la Switch en 2017, le jeu a connu pas loin d’une douzaine de versions différentes et est actuellement disponible sur les formats les plus courants (smartphones inclus; même si j’ai un peu de mal à comprendre la pertinence d’y jouer sur un format aussi peu adapté aux jeux de fight). Un moyen d’entretenir la flamme à coups de Reppuken, en somme.

Au revoir; à bientôt.

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