Guild Wars 2 – Whisper In The Dark

En fait, plus le temps passe, moins j’ai envie de parler de Guild Wars 2. C’est que ça devient un peu déprimant, quoi… Bref, Whisper In The Dark.

Tandis que la Flame Legion s’enfonce dans le grand nord à la recherche de l’Elder Dragon Jormag, vous êtes invité, depuis la Black Citadel, à vous rendre dans les Bjora Marches, région enneigée où se situe la forteresse la plus septentrionale du Vigil. Mais sur place, vous découvrez que tout le monde est mort, ce qui est à la fois quelque peu ennuyeux et légèrement déconcertant. Et contrariant, parce que, évidemment, c’est vous qui allez devoir découvrir ce que sont devenues la cheffe de guerre norn Jhavi Jorasdottir et la générale charr Almorra Soulkeeper, deux leaders des Vigils.

Une fois n’est pas coutume, j’ai entendu plusieurs personnes se plaindre de l’histoire (pour une fois que ce n’est pas moi…). Et notamment du fait que la séquence narrative peut se torcher en trois quarts d’heures en solo. Perso, comme c’est quelque chose qui m’a toujours fait chier dans GW2, je trouve ça plutôt cool. Enfin, je trouverais ça plutôt cool si cette tendance à rogner sur l’histoire se répercutait en compensation sur le reste du contenu. Sauf que…

Rarement nouvel épisode du Living World aura été aussi indigent. Presque autant que son « prologue » dont on pouvait, encore à la limite, excuser le manque de contenu par le fait que c’était juste une mise en bouche (et la map était jolie, aussi). Mais là, c’est vraiment du service minimum, et je dis ça alors que j’adore les map enneigées et la zone norn de manière générale. Mais autant j’avais kiffé Bitterfrost Frontier (encore aujourd’hui une de mes maps préférées) et dans une moindre mesure Thunderhead Peaks, autant Bjora Marches…

Déjà, à vue de nez, elle semble vraiment petite (d’ailleurs, il n’y a qu’un seul TP et je n’ai clairement pas l’impression qu’il y ait besoin de plus), mais surtout, elle ne présente pas d’originalité particulière. Certes, elle a son propre régime de points de maîtrises, mais les premières mécaniques sont en fait assez peu intéressantes (de l’ouverture de portes ou de coffres, et de modestes compétences de combat, valables uniquement sur la map), et il faut espérer que les prochaines bénéficient de plus de soin. Les mobs sur place, eux, sont la plupart du temps des re-skins de mobs préexistants, en mode vénères/jormagifiés. C’est rigolo, mais pas révolutionnaire.

La nouvelle « devise » (Eternal Ice Shard) se mine et, une fois n’est pas coutume, le node de la Home s’achète avec du karma (en plus de l’or); OK, beaucoup de karma; mais ce n’est pas comme si le karma ne coulait pas à flot au point de ne plus savoir qu’en faire. Si, en tant que « monnaie » elle ne sert vraiment pas à grand-chose (en gros, ça sert principalement pour les collec’ et le cosmétique), elle a, en revanche, son utilité en tant que matériau de craft, puisqu’elle permet de fabriquer des sacs à plus de 20 slots, soit des équipements des plus intéressants… qui techniquement pouvaient déjà se crafter depuis A Bug in the System, mais bon, une alternative de plus, c’est toujours bon à prendre.

Niveau events et meta-events, c’est la portion congrue, avec beaucoup de trucs classiques, très peu de bosses réellement intéressants et pas franchement d’enthousiasme au final. J’aime bien leur genre de Wendigo (le Boneskinner), mais il est totalement sous-exploité et aurait bien mérité d’être plus fort (disons qu’on est très, très loin d’un gros bounty de Path of Fire). Quant-à la Icebrood Construct, elle est le pendant svanirien des Flame Legion Effigy et me laisse… de glace (ok, j’arrête). Le Fraenir of Jormag de la story est une bonne blague, aussi.

Du reste, je vois mal le farm de la map se pérenniser pour autre chose que l’amoncellement d’Eternal Ice Shards et d’Eitrite Ingots (soit les deux seuls ingrédients pour les nouveaux sacs à 32 slots qui soient spécifiques à cette map; et qu’il faut, bien entendu, posséder en bonne quantité). Parce que ça ne rapporte quasiment rien, et qu’il n’y a, de toute façon, plus de Volatile Magic (et rien pour la remplacer). Au fond, s’il n’y avait pas eu précédemment la Grothmar Valley, ce serait probablement la map la moins intéressante de tout le Living World (et encore, Grothmar Valley avait un concert de métal).

Sinon, je trouve la nouvelle double collection d’armes « Boreal » plutôt jolie de manière générale (malgré quelques inévitables fausses notes, comme la masse), le nouveau sceptre Raven’s Eye assez classe (dommage qu’il ne soit qu’exo)… et c’est à peu près tout, le reste demeurant assez anecdotique. Et au final, dans l’ensemble, aussi, c’est à peu près tout. Vous comprendrez donc que, comparé aux saisons précédentes (prologue de septembre dernier mis à part), ça semble vraiment peu.

En fait, tout dans cet épisode laisse l’impression que le staff a fait de son mieux, avec peu de moyens, pas beaucoup de temps et un personnel démoralisé (bon, OK, là, j’extrapole, c’est un ressenti perso). Les déboires d’ArenaNet avec sa société mère ne sont pas un secret, et il était évident depuis l’annonce du plan social que le jeu en pâtirait, en dépit des dénégations officielles. Eh bien on en a l’exemple sous les yeux, avec un Living World dont le dernier épisode propose si peu de substance que c’en est presque gênant. Surtout pour un « premier épisode » d’une nouvelle saga.

Après, ce n’est pas absolument scandaleux non plus: c’est une update gratuite d’un jeu sans abonnement, dont les extensions payantes sont aujourd’hui bradées et qui n’a jamais été pay-to-win. Mais ça reste une petite update en comparaison de grands chapitres comme War Eternal ou Rising Flames. C’est très regrettable, et pas franchement encourageant pour la suite. D’autant que, compte tenu des circonstances, il est clairement impossible de le reprocher au staff de développement. Déprimant, vous disais-je.

Au revoir; à bientôt.

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