Guild Wars 2 – Visions of the Past: Steel & Fire

Ce post sera (un peu) plus court qu’à l’accoutumée, pour une raison très simple: le contenu de cet épisode est famélique. Et inutile, quand on y réfléchit.

Aurene vous invite à vous plonger dans les visions oraculaires de son bassin dans l’Eye of the North (son nouveau nid), et revivre ainsi deux événements « importants » de l’histoire récente de la Blood Legion: l’arrivée au sein d’une de ses Warbands de Ryland Steelcatcher (le fils de Rytlock) et les retrouvailles houleuses, à proximité du domaine de Jormag, entre son Imperator Scar Bangar Ruinbringer (toujours aussi hostile aux humains) et la générale Almorra Soulkeeper (qui a les nerfs à vif depuis que ses troupes ont été décimées par l’Elder Dragon).

Des flashbacks, donc, où vous jouerez les rôles de Ryland ou ses compagnons (en gardant votre build; et aussi votre loot une fois l’aventure terminée; parce que fuck la logique, j’imagine; après, c’est comme ça dans 99% des flashbacks de RPG). Dans un premier temps, vous aurez à escorter un gros tank au milieu de ruines naines vers un boss fight TRÈS chiant (mais son design est sympa, par contre). Et dans un second temps, vous devrez arpenter des ruines dévastées par les serviteurs de Jormag afin de rejoindre le grand chef, en mauvaise posture face à son ex. Wouhou. Quelle joie.

Cet épisode est de loin le plus mauvais du living world, et je pèse mes mots. Toutes les méchancetés que j’ai pu dire jusqu’ici sur les précédents, je suis prêt à les retirer sur le champ si celui-ci doit devenir le maître-étalon des prochaines sorties. C’est bien simple: rien n’a d’intérêt. À commencer par la story, qui est juste chiante et inutile. Les développeurs ont manifestement entendu certaines critiques de joueurs (dont je ne fais absolument pas partie, bien au contraire) qui trouvaient la partie narrative trop courte dans les trois épisodes précédents. Mais, sérieusement, rallonger artificiellement la durée des instances narratives par des procédés comme la lenteur de l’objet de l’escorte ou faire d’un boss un sac-à-PV, ce n’est pas une solution. D’autant que, les deux instances, elles auraient très bien pu être résumées en une cinématique de moins d’une demi-minute SANS LA MOINDRE PERTE!

Car le contenu de ces instances est d’un vide absolu, en termes de lore ou en termes de gameplay. Je me suis rarement autant fait chier sur une phase de jeu. Si, encore, ç’avait été une fractale ou un raid, j’aurais pu le comprendre (à condition, que le loot suive; ce n’est pas le cas, mais c’est un autre problème); pas un double chapitre obligé de l’histoire qu’il va falloir se coltiner si on veut ne serait-ce qu’avancer. Qui plus est, les maps sont inaccessibles hors instance; enfin, comme elles n’ont pas d’intérêt de base, j’hésite à dire que c’est peut-être un mal pour un bien.

Et pour ce qui du reste, c’est le néant. Enfin « néant » pas tout-à-fait, puisqu’il y a du remplissage: l’Eye of the North devient personnalisable (mais n’est pas beaucoup plus intéressante que Sun’s Refuge), de nouveaux skins ont été ajoutés (mais ne se démarquent en rien des précédents) et on peut accéder à des chapitres du passé (mais du coup, on se demande pourquoi ils ne sont pas devenus des Fractals; parce que c’est un peu leur rôle). Bref, rien qui nécessitait impérativement d’en faire un nouveau chapitre, vu que ça pouvait très bien devenir le contenu d’une (ou plusieurs) MAJ standard habituelle du mardi soir.

On m’objectera peut-être que cette sortie était une nécessité pour maintenir l’impression que GW2 n’est pas abandonné par son développeur. Sauf que, bah d’une, les sorties sont déjà en flux tendu depuis un moment (moins de deux mois séparent cet épisode du précédent), et de deux… justement: c’est un rythme épuisant pour le staff. Je veux dire, on a mobilisé une équipe pour la préparation de ce chapitre (qui, je le répète, pouvait être résumé en une courte cinématique lâchée à la cool par Aurene); une équipe qui aurait pu être mobilisée à la place sur un contenu plus ambitieux avec une conception de plus longue haleine, ou en renfort d’une autre équipe. Au hasard, comme celle qui s’occupe de la future extension du jeu?

Cette dernière a été annoncée de manière évasive peu avant la sortie de ce chapitre, appuyée par quelques concept arts qui évoquent très fortement Cantha (donc si on ne connaît pas encore son nom ou sa date de sortie, on sait au moins où ça devrait se passer). Solution de facilité? Peut-être; la charte de design est déjà établie depuis le premier Guild Wars, tout comme la topographie générale. Ce n’est donc pas comme si tout était à « construire » contrairement au Dominion of the Winds ou au monde sous-marin des Largos, Kraits, Quaggans… C’était aussi ce que demandaient manifestement une majorité de fans. L’ennui, c’est que si, en attendant, il faut se coltiner tous les deux mois des épisodes aussi artificiels qu’inutiles, exagérément longs et pénibles tout en demeurant désespérément vides, il n’est pas improbable que certains joueurs jettent l’éponge avant.

Au revoir; à bientôt.

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