The King of Fighters 2000 a 20 ans

L’année 2000 peut indéniablement être qualifiée d’annus horribilis pour SNK. Profitant de ses difficultés financières (aux causes diverses, on y reviendra), l’entreprise Aruze en devint propriétaire au mois de janvier. Avec le résultat que l’on connait: principalement intéressée par des IP juteuses pour ses pachinkos, Aruze abandonna à son triste sort l’éditeur-développeur, lequel fit faillite en octobre de l’année suivante. Mais cela lui laissa le temps de sortir un King of Fighters en forme de baroud d’honneur.

Heidern, ancien leader de la team Ikari Warriors, décida d’enquêter sur le cartel NESTS, révélé dans l’épisode ’99 comme une organisation criminelle majeure aux méthodes expéditives et aux moyens gigantesques, adepte de la cybernétique, du clonage et des manipulations génétiques (rien que ça). Au cours de l’édition 2000 du tournoi, ses soupçons se portèrent naturellement sur K’ et Maxima, deux anciens agents de NESTS ayant apparemment déserté l’année précédente, mais ses propres alliés n’étaient clairement pas aussi fiables qu’il pouvait le penser.

Contextuellement, l’essentiel de l’action se déroulait à South Town, ville où prenait place le premier tournoi King of Fighters dans Fatal Fury. Un retour aux sources qui n’était pas sans conséquence, puisque la plupart des combats semblaient de fait se dérouler dans une ambiance relativement informelle, sur un chantier, sur un hub à porte-conteneurs, dans une usine désaffectée… La majorité des décors étaient de fait plus ternes et statiques qu’à l’accoutumée, à l’exception notable de celui de l’aquarium. Au moins étaient-ils finement détaillés.

Côté casting, on retrouvait, comme toujours, beaucoup de têtes connues, notamment dans les teams Fatal Fury, Art of Fighting, Psycho Soldiers et Ikari Warriors. Lesquelles n’avaient pas beaucoup changé depuis l’épisode précédent (juste King qui avait switché de place avec Yuri chez les AoF, et Mary avec Mai chez les FF). Quelques nouvelles têtes, cependant, et pas les moins intéressantes. Car c’était en effet l’époque où SNK essayait de sortir un peu des sentiers battus. Vanessa la boxeuse ou Hinako la sumotori tranchaient ainsi assez radicalement avec ce qu’on avait l’habitude de voir dans leur style de combat respectif. Et sinon, Kyô et Iori étaient toujours là, chacun dans son coin (littéralement).

’99 avait rompu la tradition des équipes de 3 persos pour passer à un système de 3+1 striker, autrement dit, trois combattants et un assist susceptible d’intervenir en match sous condition. Si ce premier essai n’avait été que modérément concluant (seuls quelques strikers s’avérant effectivement intéressants), 2000 se montrait sur ce point plus travaillé, avec un pool de strikers plus large et surtout globalement plus efficace, permettant notamment des combos TRÈS longs (voire des infinis).

N’importe quel perso sélectionnable pouvait devenir un striker, ou être remplacé par un « alternate » qui était tantôt une version « another » dudit personnage (K’, Benimaru, Robert, Kensou, Iori…), tantôt un autre perso historique de SNK. On vit donc ainsi revenir par ce biais plusieurs figures iconiques de la franchise comme la New Face Team de ’97, Billy Kane, Yamazaki, Rugal ou encore Goenitz; mais également des persos plus inattendus, comme les fils de Kim Kaphwan de Garou: Mark of the Wolves, Fio Germi de Metal Slug 2, Gai Tendo de Buriki One, Kim Sue-Il de Kizuna Encounter ou encore G-Mantle, une des premières mascottes de l’entreprise (voire la première? Je réalise tout-à-coup que je ne sais quasiment rien de ce perso…).

De fait, par son retour aux sources géographique, et par sa sélection étendue de strikers, The King of Fighters 2000 faisait un peu figure de « best of SNK » qui remplacerait, faute de mieux, un dream match conclusif, dont il était alors à peu près certain aux yeux de tous qu’il n’existerait jamais (fort heureusement, on se trompait). Surtout, il arrivait sur un format qui n’était plus seulement en fin de vie: la NeoGeo avait largement dépassé la durée d’exploitation moyenne d’un système en arcade ou même d’une console de salon.

Le sortir sur NeoGeo revêtait ainsi une double dimension symbolique. Il arrivait sur ce qui restait (et reste encore aujourd’hui) le plus énorme succès en hardware de l’entreprise, en glorifiant son passé et la richesse de sa production vidéoludique (et lui faisait cracher ses tripes au passage). Mais il arrivait surtout aussi sur un format pour ainsi dire sélectionné par défaut: il restait la seule véritable réussite de SNK en matière de hardware dans les années 1990, puisque son successeur attitré, l’Hyper NeoGeo 64, obsolète avant même sa sortie, fit un bide retentissant (il fut abandonné en 1999).

En 2000, SNK n’était plus indépendant, n’avait pas réussi à vendre correctement ses NeoGeo CD (abandonnées en 1997), avait échoué à donner un héritier valable au MVS, ne faisait pas le poids face à Nintendo avec ses NeoGeo Pocket (la version Color fut mise en arrêt de production dès 2001, après même pas deux ans d’exploitation), encaissait de plein fouet la crise de l’arcade (à titre informatif, le magazine Gamest, référence en la matière au Japon, avait mis la clé sous la porte en 1999), venait d’ouvrir un parc d’attraction particulièrement coûteux à Tokyo et devait par conséquent assumer des pertes financières astronomiques, au risque de cesser d’exister. Ce dont, manifestement, Aruze n’avait cure.

Du coup, la fin apocalyptique de la story se comprenait beaucoup mieux (spoilers dans ce qui suit). Je n’ai pas fini le jeu avec toutes les équipes, mais toutes les fins que j’ai pu voir (et apparemment, c’est canon) exposaient un même événement: l’annihilation d’une bonne partie de South Town à coup de canon-satellite, du fait de la « trahison » d’un officier supérieur de l’équipe de Heidern. De fait, The King of Fighters 2000 se concluait par l’anéantissement du lieu qui avait servi de point de départ géographique à trois des séries phares de la NeoGeo (Fatal Fury, Art of Fighting et The King of Fighters). Même si ça demeure de la spéculation, il n’est pas illogique de penser que cette fin reflétait un état d’esprit largement partagé au sein des équipes de développement: SNK était détruite, et ses personnels se sentaient trahis.

C’est donc toujours avec un petit pincement au cœur que je rejoue encore de temps à autres à KoF 2000, car il transpire son contexte de production déprimant. D’autant plus déprimant qu’il dégage une sorte de d’atmosphère d’actes manqués. Le jeu est bon, mais pas non plus l’un des meilleurs de la saga, et il ouvrait cependant des possibilités intéressantes; je n’ose imaginer ce que SNK aurait pu proposer, en lieu et place ou par la suite, si Aruze avait joué son rôle en renflouant les caisses. Mais non.

Les mois qui suivirent la sortie de KoF 2000 furent encore plus chaotiques que les précédents, et la plupart des employés durent quitter le navire, quand ils ne l’avaient pas déjà fait avant. L’illustrateur et chara-designer Shinkiro finit par se résigner à rejoindre Capcom (qui l’accueillit à bras ouverts; ’00 demeure à ce jour le dernier jeu SNK sur lequel il travailla). D’autres, comme Takashi Nishiyama, n’avaient pas attendu et étaient partis fonder Dimps dès mars 2000 (’00 fut d’ailleurs le premier KoF sur lequel il n’était pas crédité). Le fondateur de SNK, Eikichi Kawasaki, claqua la porte pour fonder Playmore en août 2001, qui racheta dans la foulée BrezzaSoft (une société alors essentiellement composée d’anciens de SNK, dont Kawasaki lui-même) et parvint à récupérer la plupart des IP de feue SNK (après que celle-ci fût déclarée en banqueroute le 22 octobre 2001). Un dernier procès, soldé en 2002 par un dédommagement chiffré en milliards de yen pour la nouvelle compagnie de Kawasaki, conclut définitivement la courte parenthèse Aruze, mais le mal était fait: c’en était bien fini du SNK de la grande époque.

Sur cette triste note…

Au revoir; à bientôt.

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