Tropico 6 – Lobbyistico

… est un DLC relativement récent (sorti le 9 juillet dernier), après deux précédents qui se sont avérés quelque peu décevants. Du coup, qu’en est-il de celui-ci?

La corruption mine la politique tropiquienne depuis bien trop longtemps (cf le compte en suisse bien rempli d’El Presidente), aussi la mise en place de structures pour la combattre allait-elle de soit… ou pas. Parce que, soyons honnêtes (ou pas), ça peut devenir vraiment très profitable. Serez-vous donc le parangon de vertu des Caraïbes, ou un régime dévoré de l’intérieur par les financements occultes? Ou un peu des deux? Probablement.

En effet, il est très possible, une fois la partie arrivée à l’époque des Guerres Mondiales, de tenter l’un ou l’autre des deux extrêmes, mais le jeu est évidemment conçu de telle manière que ça peut s’avérer suicidaire au bout d’un moment: un soulèvement toutes les minutes ou une faction systématiquement hostile risquent de sévèrement entamer votre économie à terme. A contrario, essayer de juguler les choses, ça peut se révéler payant, à condition de ne pas trop jouer au con.

Un régime trop corrompu nuit gravement à la « liberté » des habitants de l’archipel: si ça peut vous assurer le soutien indéfectible d’une faction qui a priori ne vous aime pas beaucoup ou booster l’économie, c’est aussi très souvent un facteur d’instabilité, donc trouver un équilibre vraiment durable n’est pas chose aisée. Quelque part, tant mieux, puisque ça invite le joueur à régulièrement réévaluer la situation. Avec la hausse de difficulté qu’on imagine. Car, si dans un premier temps, elle n’est pas particulièrement tangible, l’augmentation exponentielle des effectifs de la rébellion en période post-Guerre Froide rend les choses beaucoup plus tendues (c’est un constat perso: je n’ai jamais rencontré de gros problème avant l’ère moderne; après, c’est peut-être aussi que je joue très mal une fois tombé le Mur de Berlin).

Le DLC propose trois nouveaux bâtiments, dont deux uniques. Il s’agit, d’une part, du Club El Presidente, et d’autre part, de l’Agence de Corruption. Le premier servira essentiellement à « corrompre » des chefs de faction, histoire de vous attirer leurs faveurs, avec des effets divers (par exemple, il devient possible de bloquer le soutien des conservateurs à 70% tout en s’assurant qu’aucun décret ne baissera à l’avenir le soutien de la faction religieuse; sachant qu’il y a un nombre assez important d’actions disponibles).

L’Agence de Corruption est théoriquement là pour réparer les pots cassés, puisqu’elle permettra, selon réglage, d’en limiter ou accentuer les effets. Le troisième bâtiment est la Résidence Officielle, où il est possible de loger les différents chefs de faction, ministres, personnels du Palais Présidentiel ou même le principal opposant politique du moment (avec un loyer directement versé sur le compte suisse d’El Presidente; potentiellement rentable, donc), et qui présente l’avantage de tenir sur une surface relativement réduite (celle d’un Baraquement), mais avec une très faible habitabilité.

S’ils sont disponibles assez tôt dans la partie (dès l’indépendance acquise), force est de constater qu’on peut totalement les ignorer sans réelle conséquence jusque dans la dernière phase de jeu. Les développeurs en avaient d’ailleurs manifestement conscience, puisque leur « campagne-tuto » Lobbyistico ne commence qu’après la Guerre Froide. Ce qui est, selon moi, toujours un problème: lorsqu’on en prend les commandes, l’archipel est déjà largement aménagé d’infrastructures pas toujours optimales, voire carrément contre-productives. Genre, une Chocolaterie par défaut, c’est sympa, mais ça va bouffer les ressources de sucre dont aurait besoin une Distillerie, sachant que le rhum sert à « fluidifier » le fonctionnement du Club El Presidente (car bourrer la gueule des représentants des factions récalcitrantes leur fait « oublier » leurs revendications; oui oui).

Bref, j’aurais préféré qu’on nous fasse démarrer à l’époque des Guerres Mondiales, mais bon, tant pis, c’est comme ça. Le pitch du scénario est quant-à lui du même acabit que les précédents: la représentante de l’Union Européenne Eline Dumont (qui a en VF une voix particulièrement stridente au point d’en devenir insupportable) s’intéresse de plus en plus aux mécanismes de la corruption, et, avec votre aval présidentiel, aimerait bien utiliser Tropico comme champ d’expérimentation sociale. Avec la possibilité pour vous, à terme, de récupérer le journal de la révolutionnaire tropiquienne Sofia Ortega.

Le DLC propose à côté quelques nouvelles personnalisations (moches) du Palais Présidentiel et de votre avatar, mais ça reste du cosmétique (et d’un goût très douteux, en plus). Je suis un peu surpris que l’équipe de développement n’ait pas eu jusqu’ici l’idée de donner une « substance » statistique à ces éléments (par exemple, augmenter la défense du bâtiment si on a choisi le bunker présidentiel ou augmenter la valeur paysagère si on a choisi l’étang à carpes koi), mais bon. Ont également été ajoutés deux nouveaux traits de personnalité, potentiellement intéressants mais pas non plus ultra-décisifs par rapport aux pré-existants.

Enfin, il y a en bonus quelques nouvelles maps à utiliser en bac-à-sable, et qui ne sont pas particulièrement transcendantes, mais ça permet de varier et compenser le fait que le générateur aléatoire reste aux fraises (en particulier pour l’emplacement des ressources piscicoles). Par ailleurs, ce DLC a débarqué quelques jours après une MAJ générale du jeu qui corrige certains problèmes TRÈS lourds. Notamment les attaques de pirates (désormais réglables) et les spawns de guérilleros (qui ne popent plus directement sur leur cible pour y foutre le feu). Par contre, rien à faire, l’IA des militaires tropiquiens demeure parfaitement stupide (et j’imagine que ça restera comme ça aussi longtemps qu’on ne laissera pas au joueur la possibilité de micro-manager les combats; sauf que ça n’a jamais été le genre de la maison).

Au final, ce DLC vaut-il plus le coup que ses prédécesseurs? D’un certain point de vue, peut-être… mais essentiellement dans la dernière période du jeu. Et pour les joueurs qui, comme moi, préfèrent arrêter la partie à l’époque de la Guerre Froide, ce n’est donc pas d’une flagrante utilité. Aussi, à 10€, c’est encore trop cher, mais cependant d’un meilleur rapport qualité-prix que Spitter, ou même The Llama of Wall Street (dont j’utilise peu les bâtiments, je dois dire). Personnellement, ne l’ayant pas payé plein pot, je ne m’estime pas particulièrement floué. Reste que, pour un prix approchant, on peut trouver de bons jeux de gestion complets (au hasard, Tropico 3), donc ç’aurait quand même pu être mieux, pour un simple DLC.

Au revoir; à bientôt.

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