Project Justice a 20 ans

Capcom et la baston en arcade, c’était, en 2000, le début de la fin d’une longue histoire d’amour. Après l’échec du CPS3 et l’obsolescence du matériel fabriqué en collaboration avec Sony, la compagnie avait simplement abandonné l’idée de développer de nouveaux systèmes, préférant exploiter ceux de la concurrence. Or, il se trouvait que Capcom avait déjà jeté son dévolu sur une machine aux performances intéressantes: la NAOMI de Sega, sur laquelle tournaient alors Marvel vs. Capcom 2 et Capcom vs. SNK. Deux cross over en 2D, complétés cette même année par un jeu 3D, Project Justice, ou Moerô! Justice Gakuen sous son titre original. AKA la suite de Rival Schools.

Plusieurs mois s’étaient écoulés depuis les incidents liés à la Justice Gakuen, dans la petite ville d’Aoharu. Batsu et ses potes (et les autres) avaient entretemps repris leur petite vie pourrie normale. Seulement voilà: quelqu’un se faisant passer pour Batsu avait décidé de raboter la face des gens qui ne lui revenaient pas, avec l’aide inattendue de Daigo. Afin de tirer les choses au clair, les diverses équipes de lycéens bagarreurs durent se reformer; et se re-taper sur la tronche, parce que sinon, c’est pas drôle.

Ouais, pas beaucoup de changement dans l’histoire, si ce n’était que les Némésis avaient un peu changé au passage. Daigo ou Hyo restaient officiellement des antagonistes, mais il apparaissait qu’un taré (Claw; qui, comme son nom l’indique, était flûtiste) tirait les ficelles dans l’ombre et qu’ils agissaient quand même pas mal contre leur gré. Bon, sinon, quelques nouvelles caricatures têtes venaient pointer le bout de leur nez, comme une violoniste au port aristocratique (Yurika) et une cogneuse masquée bien plus sympa que ne le laisserait penser son apparence de furyo (Zaki), pour faire un team-up avec Akira, l’ancienne zoku rangée mais pas vraiment en fait.

Car, et c’était la principale nouveauté de cet épisode: les combats s’effectuaient désormais par équipes de trois. Enfin, un combattant principal et deux assists, qu’on pouvait switcher d’un round à l’autre. Et bien sûr, en toute logique, il y avait un team-move à trois, souvent puissant mais jamais complètement pété ni imparable, et la majeure partie du temps surtout là pour rajouter du spectaculaire. Toujours, d’ailleurs, dans une thématique « maison » pour rappeler d’où venait le perso qu’on jouait. Genre, chez Gorin, on restait dans le domaine sportif, et ainsi de suite. Même s’il existait, cependant, quelques équipes « collaboratives » (comme celle celle qui regroupait les profs de Taiyo et Justice; ou celle qui réunissait Boman de Pacific avec Ran et la « déléguée » de Taiyo).

Côté réalisation, j’ai presque envie de dire que c’était le jour et la nuit tellement Project Justice était plus beau que son prédécesseur… ce qui ne l’empêchait pas de faire vraiment pâle figure en comparaison de la concurrence directe (genre Dead or Alive 2, un an plus vieux sur le même format, et pourtant beaucoup plus beau). Reste que ça constituait quand même une sacrée amélioration, et que le rendu esthétique final s’avérait plutôt cool.

Car la série (enfin, série, deux épisodes…) a toujours eu un côté assez cheesy assumé, et l’aspect nanar/neuneu de l’histoire n’en était qu’une des manifestations. Tout comme le côté vraiment très caricatural des persos, ou de certaines situations: c’était un jeu pour la déconnade. D’ailleurs, même s’il était possible d’essayer d’y jouer très sérieusement, on en atteignait vite les limites et ce n’est pas un hasard si le jeu n’a jamais percé dans le domaine du pro-gaming. Sans pour autant être casu, tout était beginner friendly et à jouer pour le fun.

Le jeu fut par la suite très rapidement porté sur Dreamcast (c’est d’ailleurs cette date de sortie que j’ai retenu, vu que j’ai été infoutu d’en retrouver une assez précise pour la version arcade). Ce qui au fond était logique, vu le format d’origine: l’architecture de la NAOMI était vraiment très proche de celle de la DC. Et… ce fut tout. Jusqu’à maintenant. Bon. D’ailleurs, la « série » mourut après cet épisode, sans que quiconque envisageât l’idée de la ressortir du formol… ou presque. On avait déjà parlé des featurings des persos de la franchise dans d’autres jeux de Capcom, mais il se trouve que, cette année, il a été annoncé que Akira Kazama, la bikeuse de Gedo puis Seijun, allait faire son entrée en 2021 dans le roster de Street Fighter V.

Ainsi, si la franchise est manifestement bien morte sur le plan ludique, force est de constater qu’elle continue de perdurer à travers d’autres, et son retour via un titre aussi populaire que le dernier Street Fighter en date laisse augurer du meilleur pour la suite, en ce qui concerne son pool de persos encore largement inexploités (pour rappel, on n’a eu dans d’autres jeux de combat, pour l’heure, que Batsu et Kyosuke; et bientôt Akira, donc). Qui sait, peut-être Street Fighter VI continuera-t-il sur la même voie. Je l’espère sincèrement, en tout cas.

Au revoir; à bientôt.

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