La Saturn est morte il y a 20 ans

Vu l’image actuelle d’en-tête de ce blog, il était évident que j’allais en parler: la fabrication de la console 32bits de Sega s’est arrêtée le 23 décembre 2000. Alors bon, déjà, ça flanque un bon coup de vieux. Mais surtout, c’est l’occasion de remplir une case du calendrier de l’avent revenir sur les quelques raisons qui font que la machine a été considérée rétrospectivement comme un échec (souvent imputé au CEO de l’époque, Hayao Nakayama).

Je ne vais pas le contester, puisque les ventes parlent d’elles-mêmes: si l’on considère les quatre principales consoles de salon de Sega distribuées officiellement à échelle « mondiale » (Eurasie, Amériques et Océanie, tout au moins; l’Afrique est en général la grande oubliée de l’histoire vidéoludique), la Saturn n’arrive « que » troisième. Juste devant la Dreamcast, a priori; il y a parfois dissensus sur le nombre de consoles vendues dans le monde (ça ne se joue pas à grand-chose). De toute façon, c’est difficilement comparable, vu que la production de la Dreamcast a été stoppée après même pas deux ans et demi d’exploitation, contre le double de temps pour la Saturn.

Maintenant, le « bide » est aussi à relativiser. Déjà, parce que, entre 8 et 10 millions de machines vendues, ce n’est pas rien (on n’est pas très loin du score mondial de la PC-Engine, que NEC n’a jamais considéré comme un échec), et ç’a permis à Sega de se maintenir en troisième position. Certes (très) loin derrière Sony et ses dizaines de millions de PlayStation écoulées, certes (moins) loin derrière Nintendo et sa N64; mais pourtant loin, très loin devant toutes les autres consoles de cette génération. C’est que la cinquième génération de consoles était, un peu avant le milieu des années 1990, une véritable foire d’empoigne, avec son lot de constructeurs vétérans qui essayaient de se maintenir dans la course (voire d’anciennes gloires passées sur le retour) et de nouveaux arrivants qui essayaient de percer.

Sauf que, dans la première catégorie, seuls Nintendo et Sega ont réussi à rester dans la course (tant bien que mal pour le second), tandis que seul Sony a réussi à percer dans la seconde. Tous les autres se sont gaufrés. La Jaguar a signé l’arrêt de mort d’Atari en tant que constructeur, l’Amiga CD32 celui de Commodore tout court (enfin, l’entreprise était de toute façon tellement dans le rouge que la sortie de cette console n’a rien changé au final; liquidation en 1994). La PC-FX a marqué la fin de la présence de NEC sur le marché du jeu vidéo de salon, tandis que la 3DO n’aura jamais réussi à faire son nid (elle restera aussi la seule console de la deuxième compagnie de Trip Hawkins à avoir été mise sur le marché). Et que dire de ces désastres commerciaux qu’ont été la FM Towns Marty de Fujitsu, la Pippin d’Apple, Bandai et Mitsubishi (ouais, ils se sont mis à trois pour concevoir et fabriquer cette merde), ou encore la Loopy de Casio (dont vous avez forcément entendu parler, je n’en doute pas)…

Donc non, la Saturn n’a pas été le pire bide de cette génération de consoles. Localement, c’était même parfois le contraire: elle a été l’un des plus gros succès de Sega au Japon, puisque les ventes cumulées de toutes ses précédentes consoles de salon n’y égalent pas le score de la seule Saturn (et la Dreamcast n’y est même pas arrivée à la moitié des ventes de cette dernière). Sauf que, comparé à ses deux plus grosses concurrentes directes, ça faisait quand même vraiment pâle figure. Enfin, je dis ça, mais c’est aussi à nuancer, ou plutôt à contextualiser localement: jusqu’en 1996, les ventes de la machine étaient restées vraiment très correctes au Japon, voire carrément bonnes. La Saturn a même pu devancer un bon moment la PlayStation dans les charts nippon. Puis a été annoncé Final Fantasy VII et ç’a été la débandade, mais bref.

Les causes de cet échec ont fait l’objet de pas mal de gloses, en Occident, en particulier de la part de joueurs américains. Or, le biais « nord-américain » dans l’analyse du jeu vidéo, a fortiori quand il est question de Sega, est un peu problématique. Attention, loin de moi l’idée de nier la légitimité de ces joueurs à exprimer leur ressenti ou encore d’affirmer que nous autres Européens valons mieux que ça (les joueurs européens partagent d’ailleurs sensiblement les mêmes travers, en général). C’est juste que, puisqu’il y a un biais prononcé admis, pas seulement culturel ou géographique, il faut bien en tenir compte quand on s’intéresse spécifiquement aux machines de Sega des années 1990.

Il découle notamment d’une donnée en particulier: l’énorme, gigantesque succès de la Mega Drive/Genesis outre-atlantique (chez nous aussi, d’ailleurs), incomparable avec ses très modestes ventes en Asie. De fait, toute console estampillée Sega par la suite s’est vue (ou se voit encore) jugée, en Occident, à l’aune de la Mega Drive/Genesis, tandis que côté japonais… bah OSEF un peu, de ce passif: Sega, c’était surtout un développeur/éditeur/constructeur en arcade, et dans l’archipel, Virtua Fighter était au milieu des années 1990 une franchise vraisemblablement plus bankable que Sonic the Hedgehog.

Or, on entend souvent reprocher côté ouest l’absence de « vrai » Sonic sur Saturn (ce qu’à titre personnel je regrette, mais on a maintenant Sonic Mania pour se consoler vingt ans après), une absence parfois considérée comme une raison majeure de l’échec de la machine; cependant, force est de constater que… bah c’est relatif, en fait. Déjà parce que côté japonais, ça n’a manifestement pas beaucoup dérangé (et la situation inverse n’avait pas suffi à sauver la Mega Drive). Ensuite, parce que la Saturn était très certainement, et ce dès le début, l’une des bécanes les mieux dotées de sa génération en matière de plateformers en tous genres (Astal, Clockwork Knight, Bug!, Gex piqué à la 3DO, Rayman chouré à la Jaguar, etc.).

Enfin, il ne faut pas vraiment se leurrer: si les jeux de plateformes avaient continué de plutôt bien se vendre dans l’ensemble sur la deuxième moitié des années 1990, force est de constater que les seuls à avoir réellement percé sont aussi ceux qui avait réussi à prendre le virage de la 3D avec succès (comme les franchises Nintendo ou Crash Bandicoot; entre autres). Peut-être qu’un très bon Sonic en 2D à l’ancienne y serait parvenu, on ne le saura jamais, mais on ne peut en aucun cas affirmer qu’il aurait indéniablement constitué un best seller; encore moins un console seller décisif.

Car, il ne faut pas l’oublier, la période du milieu des années 1990 était assez révolutionnaire pour le jeu sur console de salon, avec des modifications parfois assez profondes dans les habitudes de jeu (voire sa culture). Une révolution que Sega n’a manifestement pas vu venir, et c’est souvent considéré comme une (autre) des raisons principales de l’échec de la Saturn. Lorsque Sega a commencé à réfléchir à la console qui succéderait à sa Mega Drive, la question de l’optimisation de la 3D polygonale est évidemment arrivée sur le tapis. Sauf que, visiblement, il a été décidé assez rapidement qu’il ne fallait pas que la console de salon concurrence l’arcade, et qu’elle devrait donc se limiter à des performances plus modestes. Quoi de plus logique quand l’essentiel du revenu de l’entreprise venait de ce domaine d’activité?

Il est bon de rappeler à ce titre que les bénéfices de Sega sur le marché de l’arcade, au début des années 1990, se chiffraient en dizaines voire centaines de milliards de yens. Rien d’étonnant à ce qu’ils aient préféré éviter de s’auto-concurrencer. Sauf que, de son côté, Sony n’avait quasiment aucune bille dans le monde de l’arcade, à part du matériel fabriqué pour le compte de Namco (et quelques autres). Alors évidemment, Ken Kutaragi et son équipe avaient tout intérêt à ce que leur PlayStation ressemble à « l’arcade à la maison » (il me semble que c’était d’ailleurs un de leurs slogans).

Voyant le vent tourner, Sega a tenté de rectifier le tir, en modifiant en urgence l’architecture de sa future console… avec le résultat que l’on connait: décision fut prise d’utiliser en CPU un couple de processeurs Hitachi SH-2. À l’arrivée, la Saturn était devenue une brute épaisse sur le papier, capable d’écraser toutes les machines de la concurrence. Dans les faits, elle était aussi devenue tellement complexe que sa programmation relevait, selon certains, du calvaire. Yû Suzuki estimait même, d’après son expérience du portage de Virtua Fighter, que la puissance de la machine ne serait de fait pleinement exploitable que par environ 1% des développeurs.

À l’inverse, la machine de Sony, bien que théoriquement moins puissante, s’avérait pourtant beaucoup plus pratique et facile d’accès pour les développeurs de tous horizons (qui pour beaucoup découvraient la programmation en 3D, faut-il le rappeler). Pour bon nombre de joueurs nord-américains et européens, c’était pour ainsi dire le péché originel de la Saturn, mais on l’a vu, Sega avait de bonnes raisons (financières) de vouloir conserver dans un premier temps une solide avance technologique en arcade. Et surtout beaucoup de naïveté de croire qu’aucun autre constructeur n’essaierait de les doubler, malheureusement.

Toutefois, on comprend un peu mieux cette « naïveté » quand on jette un œil à la situation du marché au moment où le constructeur commença à réfléchir à sa future bécane. En 1992, NEC présenta celle qui devait succéder à la PC-Engine, et il s’avéra qu’il s’agissait d’une machine à CD orientée vers la 2D et les FMV. La PlayStation était alors encore un projet avorté d’extension de la Super Famicom, et Sega n’avait pas jugé utile de donner suite aux sollicitations de Sony (qui n’avait strictement aucune expérience du marché des consoles de salon, et Nintendo n’avait pas décidé de couper court à leur collaboration sans raison; donc cette frilosité de Sega pouvait parfaitement se comprendre; même si rétrospectivement ç’a été un choix lourd de conséquence).

L’année suivante, les négociations avec la 3DO Company avaient mené Sega à la conclusion que leur 3DO Interactive Multiplayer serait simplement trop chère pour être vraiment concurrentielle, et la présentation de la Jaguar d’Atari semble avoir conforté la compagnie de Nakayama dans l’idée qu’elle avait un beau boulevard bien dégagé devant elle. Nintendo, de plus, semblait vouloir attendre un peu pour sortir l’artillerie lourde: le schéma Genesis/Super NES risquait donc de se reproduire à nouveau, et il fallait en profiter: la fenêtre de tir ne serait pas très large, sur le plan chronologique. La suite, on la connaît: premier revers, SGI (avec lequel Sega n’avait pas souhaité faire affaire) annonça en grande pompe un accord avec Nintendo en vue de produire une console de salon optimisée pour la 3D polygonale, pour fin 1995 (elle aura juste six mois de retard); second revers, la PlayStation fut présentée en 1994, avec une date de sortie pour l’année en cours (en décembre); et Sony avait, bien entendu, tout misé sur la 3D.

Au fond, jusqu’à la deuxième moitié de l’année 1993, voire la première moitié de l’année 1994, Sega n’avait simplement pas perçu de véritable raison de revoir sa copie; et ce n’est que trop tard que le constructeur comprit son erreur. Tom Kalinske eut beau jeu, rétrospectivement et bien après avoir quitté Sega of America, de pointer les choix de son ex-entreprise, à cette époque, comme autant d’erreurs de vue ou d’actes manqués, en mode « je vous l’avais bien dit! » Sauf que, même là, c’est encore discutable.

C’est que Sega, c’était alors une structure assez particulière: une holding japonaise fondée par des américains ayant toujours gardé deux pieds de chaque côté du Pacifique, malgré les différences majeures de culture d’entreprise (et c’est un euphémisme). Comme ses consoles se vendaient beaucoup mieux en Occident qu’en Asie, elle était déséquilibrée dans son fonctionnement par le poids énorme de sa filiale américaine. De fait, Sega of America estimait avoir son mot à dire dans les décisions de la maison-mère, et n’a jamais manqué de le faire, jusqu’à provoquer l’ire de ses homologues (Yûji Naka semble d’ailleurs en avoir eu assez gros sur la patate à l’époque; et il n’était pas le seul).

Dans un premier temps, Sega of America jugeait qu’il était simplement trop tôt pour commencer à développer un nouveau format: la Genesis se vendait très bien aux USA, pourquoi ne pas attendre? Une posture indéfendable, d’un point de vue japonais: la Mega Drive se vendait très mal en Asie, et tourner la page aurait dû donner une occasion en or de recentrer son marché sur le pays du Soleil Levant. Et même d’un point de vue occidental, cet argument n’était pas bon, au fond: l’avance de la Mega Drive/Genesis sur le calendrier de la Super NES était justement l’une des composantes de son succès local. D’ailleurs, quand on y réfléchit, cette posture d’attente n’aurait probablement pas été pertinente, vu que c’est précisément ce qu’a fait Nintendo avec la N64, perdant au passage sa place de leader mondial du marché au profit de Sony, qui n’eut finalement de véritable concurrence qu’au Japon pendant plus d’un an et demi.

Ensuite, chercher des accords avec différents constructeurs et/ou concurrents, ce pouvait difficilement être interprété autrement, par les équipes de développement internes de Sega au Japon, que comme une injure à leur propre travail. Donc une source supplémentaire de dissensions. Qui plus est, la maison-mère pouvait systématiquement opposer un argument massue en opposition à ces éventuels futurs accords. S’associer à SGI ou Sony? Aucune des deux entreprises n’avait l’expérience des employés de Sega en matière de développement de consoles de salon, pourquoi les impliquer? Et qu’aurait donc dit leur partenaire Hitachi, qui s’échinait à améliorer pour leur compte ses processeurs depuis plusieurs mois, si on en était venu à remplacer arbitrairement ses composants par ceux de ces concurrents? Aux yeux de Nakayama (et vraisemblablement aussi d’une bonne partie des actionnaires), Sega avait bien plus à y perdre qu’à y gagner.

Cependant, l’idée de mettre en concurrence deux projets internes, l’un japonais, l’autre états-unien, était bel et bien une idée à la con, et ce d’autant plus que les deux sont finalement sortis sur le marché presque simultanément (mais pas au même endroit), brouillant ainsi la communication commerciale en plus d’exacerber les tensions internes dans l’entreprise. Disons-le tout de suite: le 32X, même prise indépendamment, était une vraie connerie. Que Sega of America ait pu ne serait-ce que quelques secondes prétendre considérer que ce pourrait être un produit concurrentiel me dépasse et en dit finalement assez long sur l’assurance confinant à l’arrogance aveugle de la filiale américaine à l’époque.

Évidemment, pas question d’imputer la totalité de la responsabilité de l’échec de Sega sur la cinquième génération de consoles à Kalinske ou Sega of America, pas plus qu’à Nakayama ou à la maison-mère. Il est juste bon de rappeler les faits, contextualisés, pour constater à quel point la marge de manœuvre des dirigeants de Sega, dans l’ensemble, était alors réduite. Créer une console fortement optimisée pour la 3D polygonale, c’était risquer de perdre l’arcade. Suivre Sony ou SGI, c’était risquer de perdre des partenaires importants et ulcérer certains employés, voire de se faire doubler par ces partenaires par la suite, après leur avoir mis le pied à l’étrier (finalement, Sony n’en a même pas eu besoin). Privilégier les États-Unis aux dépends du Japon, c’était risquer une subordination des intérêts financiers de la boîte à des intérêts considérés comme étrangers et donc encore s’aliéner une bonne partie des forces vives de l’entreprise. Nakayama choisit (autoritairement) une voie médiane, à première vue raisonnable mais qui s’est finalement révélée calamiteuse, rectifiée dans l’urgence et trop tard, avec le résultat que l’on connaît.

Au Japon, la Saturn fut dans un premier temps un réel succès: il y avait la locomotive Virtua Fighter à sa sortie, en novembre 1994, pour tirer l’ensemble vers le haut, et si la 3D polygonale semblait plus belle sur la concurrente directe, l’exclusivité du titre sur console de salon était un très gros argument de vente en soi. Cet objectif de conquérir des parts de marché au Japon était donc en bonne voie d’être atteint, mais il restait à se maintenir en Occident. Sauf que Virtua Fighter n’y rencontrait, au mieux, qu’un succès d’estime, et encore: impossible d’en faire un console seller.

C’est là l’un des reproches qui revient en boucle chez les joueurs américains et européens de l’époque (à juste titre): le lancement local de la machine a été totalement et indéniablement désastreux. Déjà la cacophonie avec la 32X n’a pas aidé, mais il faut dire aussi que le line-up ne présentait pas vraiment de jeu capable de ravir le public occidental. Quand on mettait Virtua Fighter et Tôshinden côte-à-côte, ce que la plupart des joueurs occidentaux retenaient, c’était que l’un était plus moche que l’autre (surtout que Tekken devait débarquer peu de temps après). Même chose pour Daytona USA et Ridge Racer. Enfin, pour couronner le tout, la communication lors du lancement en Amérique du Nord se transforma en débâcle lorsque l’équipe de Nakayama voulut reprendre la main sur celle de Kalinske, imposant, malgré les protestations de ce dernier, des décisions contre-productives (dans le meilleur des cas).

Toute personne s’étant un peu intéressée au lancement américain de la Saturn et de la PlayStation a entendu parler des célèbres conférences de presse respectives des deux constructeurs à l’E3 du 11 mai 1995: Kalinske annonça que la Saturn se trouvait déjà en rayon chez certains vendeurs (suscitant l’incompréhension et la colère des autres, absolument pas au courant de ce qui se tramait et excédés par ce manque à gagner annoncé) au prix de base de 399$ (499$ avec Virtua Fighter); quelques instants plus tard, l’exposé de Steve Race, alors président de SCEA, se limita à un laconique « 299 » qui scella définitivement l’échec de Sega sur cette génération de consoles aux USA.

Côté européen, ce fut encore pire: j’ai pour ma part découvert, un beau jour d’été de 1995, en passant par ma boutique de jeux vidéo préférée de l’époque (évidemment fermée depuis), que la Saturn était officiellement sortie en catimini à 3299 Fr (avec Virtua Fighter); sachant que la PlayStation, annoncée en grande pompe et à grand renfort de com’ pour le mois de septembre, était affichée au prix 2099 Fr. Bref, là aussi, c’était mort de chez mort pour Sega; et ce n’était pas une petite avance de quelques mois qui allait y changer quoi que ce soit.

Si l’on peut nuancer le manque de pertinence des choix de Sega lors de la conception de la machine ou des négociations préalables avec des tiers, il est en revanche très difficile de relativiser la débandade qu’ont été les lancements en Amérique du Nord et en Europe. La suite de décisions désastreuses qui ont abouti au saccage de la com’ de Sega en Amérique du Nord, ou le quasi-désengagement dans le cas de l’Europe, sont à peu près indéfendables; surtout quand, en face, Sony se livrait à une politique commerciale particulièrement agressive, avec le succès qu’on connait.

Toutefois, on a déjà vu des constructeurs revenir dans la course après un lancement raté (bon, peut-être pas aussi raté, c’est vrai): Sony en a par la suite fait les frais sur la septième génération de consoles, mais s’en est au final plutôt bien sorti. Sauf que Sega n’a jamais réussi à faire remonter la pente à sa Saturn côté occidental. Pour l’Europe, on pouvait avoir le sentiment que l’éponge avait été jetée très tôt (dès le lancement de la console, diront les mauvaises langues), mais il y eut pourtant manifestement une prise conscience, suivie d’une (vaine) tentative de reprendre la main dans le courant de l’année 1996.

Les sorties de Sega Rally ou Nights (dans une moindre mesure de Virtua Fighter 2 et Panzer Dragoon II Zwei) ont pu être perçues comme une occasion de s’assurer des ventes honorables d’outsider, de sauver la face à défaut de remporter la mise. Avec un pack à tarif réduit, comprenant un nouveau modèle de console moins cher à produire et plus fiable, accompagné d’une nouvelle manette, sensiblement identique à celle de la version japonaise (ah oui, j’oubliais: les versions occidentales avaient eu droit à un pad moins ergonomique au départ; ce n’est même plus se tirer une balle dans le pied, à ce niveau)… et non. Non, ça n’a jamais réellement pris.

Il faut dire que la ludothèque européenne de la Saturn faisait vraiment pâle figure à la fois face à celle de la PlayStation et par rapport à ce qu’on pouvait trouver au Japon sur le même format (de nombreux joueurs se sont donc tournés vers l’import). Que le budget com’ était juste dérisoire en comparaison de ce que pouvait aligner Sony (avec des spots TV percutants). Que la majorité des développeurs européens n’y croyaient juste pas du tout et ne manquaient jamais une occasion de le faire savoir. Qu’au fond, même Sega n’y croyait plus vraiment, au final. Du côté des USA, un son de cloche sensiblement similaire, à ceci près que la version américaine de la Saturn put bénéficier de quelques jeux de plus (dont l’excellent Action-RPG Magic Knight Rayearth, qui fut là-bas le dernier jeu de la machine, sorti le 30 novembre 1998… alors qu’il était sorti trois ans plus tôt au Japon).

La question, finalement, c’est de savoir si Sega avait, au-delà de la volonté, les moyens de sortir la Saturn de l’impasse dans laquelle les errements de 1994/95 l’avaient placée en Amérique du Nord et en Europe. Probablement plus. Et, après l’échec en 1997 de la fusion Sega/Bandai (qui s’est soldé par une chute importante de la valeur boursière de la première), je ne vois pas bien comment la tendance aurait pu être inversée. À la fin des années 1990, les pertes générales de l’entreprise atteignaient des sommes astronomiques. La faute à l’échec de la Saturn? En partie, oui, mais c’était loin d’être la seule cause: les pertes occasionnées par des investissements très hasardeux (32X & consorts, les frais de développement des Shenmue, etc.), ainsi que l’incapacité à s’imposer face à Nintendo sur le marché des consoles portables avec la Game Gear (mise en arrêt de production en 1997) et la Genesis Nomad (restée confinée aux USA), n’ont clairement pas aidé les finances du constructeur. Et encore, ça, ce n’était que pour le volet « consoliste » de Sega.

Car (je sais, je me répète; c’est la sénilité) l’arcade était encore l’une des plus grosses sources de revenus de l’entreprise, au début des années 1990. Et une donnée statistique divulguée par Ken Horowitz dans son ouvrage sur la question s’avère à ce titre particulièrement éclairante: entre 1990 et 1997, plus d’un tiers des salles d’arcade de centre commerciaux états-uniens avaient fermé. Il s’agissait là de salles particulièrement bien exposées, dans des lieux très fréquentés et bénéficiant de nombreux atouts. Je vous laisse imaginer quelle pouvait être la situation pour les autres en Occident, et par ricochet, pour les branches arcade de Sega (au Japon, la situation du marché était bien différente, mais aussi sensiblement sur la pente descendante). Dans le courant de cette décennie, Sega avait d’ailleurs tenté d’ouvrir plusieurs salles en Europe et aux USA, et autant dire que le succès n’a pas vraiment été au rendez-vous (elles ont pratiquement toutes fermé dans le courant des années 2000, voire avant). En Asie, l’entreprise s’était même lancée dans les parcs d’attractions; il n’en reste plus aujourd’hui qu’une poignée.

De fait, si certains ont pu avancer que c’est la Saturn qui a tué Sega, eh bien je crains que ç’ait été beaucoup plus compliqué que ça: les jours du Sega que la plupart des gens de ma génération ont connu durant leur enfance étaient en fait déjà comptés dès l’époque de l’exploitation de la Mega Drive. La politique économique de Nakayama, extrêmement efficace dans les années 1980, rencontra ses limites dès le premier tiers des années 1990. Dans l’incapacité structurelle de réviser sa ligne directrice, la boîte encaissa de plein fouet toutes les (rapides) évolutions des différents marchés du jeu vidéo, sans réussir à s’y adapter (jusqu’à ce qu’il soit trop tard et que la restructuration générale avec plan social massif ne devienne inéluctable, au début des années 2000).

La Saturn n’était, au fond, qu’un échec parmi d’autres et clairement pas le pire, mais d’assez loin le plus visible du point de vue occidental. Déjà, il arrivait après le succès monumental de la Mega Drive (on y revient), et ensuite, l’image de marque de Sega était avant tout associée, dans nos contrées, à celle de ses consoles de salon (la Game Gear n’en étant que la continuité, et l’arcade demeurant un parent pauvre médiatique; sérieusement, dans la presse spécialisée francophone de cette époque, c’était tout juste si elle avait droit à une demi-douzaine de pages par magazine). Logique, donc, que cet échec ait été perçu de manière aussi dramatique; quasiment comme la fin annoncée des activités du constructeur, en fait.

Pour ma part, la Saturn était ma première console Sega, donc j’ai un peu échappé à ce sentiment général que « c’était plus comme avant » (j’avais auparavant une nette préférence pour les consoles de Nintendo). À vrai dire, j’aimais même plutôt pas mal l’idée d’avoir chez moi une console avant tout pensée pour un public japonais. De plus, elle proposait une des plus belles 2D de son temps, et je n’avais de toute façon que modérément adhéré à la nouvelle mode de la 3D, souvent alors bien moche (ça devait être mon côté réac’, j’imagine). Enfin, avec des exceptions, évidemment; qui la majeure partie du temps venaient de l’arcade (principalement de chez Sega et Namco, d’ailleurs).

Comme j’étais dans ma période jeux de combat/shmup/J-RPG, autant dire que j’étais très bien servi (même s’il fallait impérativement passer par l’import à partir d’un certain moment): Darius Gaiden, X-Men: Children of the Atom, Virtua Fighter 2, Sega RallyNight Warriors, Panzer Dragoon II Zwei, Guardian Heroes, Dragon Force, The Story of Thor 2, Last Bronx, Nights into Dreams, Saturn Bomberman, Super Puzzle Fighter II Turbo, Albert Odyssey, les Street Fighter Zero, Fighters Megamix, Shining Force III, Virtual On, Steep Slope Sliders, Burning Rangers, Radiant Silvergun ou encore Panzer Dragoon Saga sont autant de jeux, au minimum très bons, auxquels je suis ravi d’avoir pu jouer alors sur ce format. Sans parler des excellents portages de jeux NeoGeo (les meilleurs jusqu’à la sortie de la Dreamcast).

Bien évidemment, si j’avais été fan de jeux d’infiltration, de course réaliste, de FPS (même si Exhumed et Hexen me feraient mentir) ou d’aventure et plateformers en 3D, nul doute que le son de cloche aurait été bien différent. Mais, toute subjectivité prise en compte, ça fait toujours un peu mal au cul quand un journaliste ou assimilé, resté bloqué dans la pathétique guéguerre des consoles de cette époque, déclare à qui veut l’entendre et le plus sérieusement du monde que la Saturn est une des pires consoles de l’histoire (surtout quand on voit certaines autres consoles de la même génération: même pas besoin d’aller déterrer le CDI ou la GX-4000 pour trouver beaucoup plus mauvais). Ou qu’un gus infoutu de se renseigner correctement balance au pif sur Youtube qu’elle n’était pas capable de vraie 3D (genre, Virtua Fighter ou Tama, c’est pas de la 3D, peut-être? Et on parle de deux des jeux du lancement de la machine au Japon, là).

Ceci étant dit, la machine a été pas mal réhabilitée dans nos contrées au cours de ces dix dernières années: bon nombre de joueurs et/ou collectionneurs ont pris conscience de la richesse de sa ludothèque (au moins en import japonais), la plus fournie parmi celles des consoles du constructeur. Avec évidemment les travers que l’on connait sur les hausses de prix faramineuses de certains titres très recherchés en version européenne ou américaine. Si bien que j’ai toujours tendance à conseiller à ceux que ça intéresse de se tourner vers le Japon (même si, évidemment, pour les RPG, ça complique pas mal les choses, niveau barrière de la langue). En plus, à quelques exceptions, les packagings étaient beaucoup plus beaux du côté du Soleil Levant. Plus faciles à ranger, aussi. Et souvent plus solides (les boîtes américaines cassent pour un rien, et les premières boîtes de jeux européennes mi-carton/mi-plastoc étaient juste dégueulasses; la balle dans le pied, on vous dit).

Au Japon, Segata Sanshirô, égérie de la console à partir de 1997 (joué par l’ancien Kamen Rider Hiroshi Fujioka), est pour ainsi dire devenu un véritable symbole de la marque, aux côtés de Sonic, Alex Kidd et Akira Yûki; son fils, Sega Shirô (joué par Maitô Fujioka), lui a d’ailleurs officiellement succédé cette année, à l’occasion du soixantième anniversaire de l’entreprise (Segata est censé avoir péri en détournant un missile pointé sur le QG de Sega au moment du lancement de la Dreamcast; ouais, le département créatif des pubs japonaises était à des années lumières de ce qu’on avait en Europe).

Pour autant, la console reste, à l’heure où j’écris ces lignes, celle de Sega dont la pérennité des jeux aura été la moins assurée (ou presque). C’est qu’on trouve du jeu Mega Drive en émulation légale sur à peu près n’importe quel format actuel (même smartphone), que la ludothèque de la Dreamcast a été littéralement pillée par ses concurrentes (ce qui n’est pas nécessairement un mal, contrairement à ce qu’on pourrait croire) et que même la Game Gear a eu récemment droit à sa propre (lamentable) série de consoles mini.

Mais pour les exclusivités Saturn de l’époque, ça reste beaucoup plus compliqué, surtout hors du Japon (d’autant plus compliqué que la quasi-totalité des masters des jeux Sega auraient été perdus entre temps). Si la refonte visuelle de Nights se trouve sur à peu près tous les formats dématérialisés actuels (avec Christmas Nights), elle fait partie des exceptions, là où, par exemple, Astal, Story of Thor 2, Deep Fear, Dark Savior, Torico, Shining the Holy Ark, Fighters Megamix, Burning Rangers, Wachenröder ou Dragon Force 2 sont aux abonnés absents depuis les années 1990.

Entre ces extrêmes, quelques cas intermédiaires, comme Guardian Heroes ou Radiant Silvergun, qui ont eu droit à un portage en dématérialisé sur XBox 360 malheureusement passé à peu près inaperçu. Princess Crown a eu droit à une version PSP en 2005 et plus récemment PS4, mais uniquement au Japon. Grandia eut la chance d’être porté sur PlayStation un an et demi après sa sortie sur Saturn, et a donc pu bénéficier d’un capital nostalgie élargi: le jeu est réapparu l’an dernier sur PC et Switch sous la forme d’un remaster HD presque unanimement salué.

Pour ce qui est des jeux Sega proprement dits, les deux premiers Sakura Wars ont eu droit à un portage Dreamcast et PC, avant de se retrouver sur console Sony (PS2 et/ou PSP). Plusieurs jeux, tels que Virtua Fighter 2, Fighting Vipers ou Daytona USA (cependant plus proches de leur version arcade que des versions Saturn), sont sortis en démat’ à l’époque des consoles de septième génération. La collection Sega Ages 2500, sur PS2, aura été l’occasion de ressortir une petite minorité de titres à succès de la Saturn, comme Dragon Force, Virtua Fighter 2, Last Bronx, Virtual On ou Dynamite Deka; enfin, l’exception du premier, ce sont apparemment les versions arcade qui ont, encore une fois, servi de base.

Le premier Panzer Dragoon  était sorti sur PC peu de temps après son arrivée sur Saturn, et c’est la version qu’on retrouve en bonus sur la galette de Panzer Dragoon Orta sur XBox; il est ensuite revenu sous forme de remake/remaster en collection Sega Ages sur PS2, avant de faire l’objet d’un nouveau remake controversé cette année sur Switch (puis Stadia, PS4, PC et XBox One). Il s’agit jusqu’à présent du seul de sa série à avoir fait l’objet de portages/remakes (alors que c’est l’épisode le moins intéressant de la Saturn), mais le remake du Zwei, sur Switch (et probablement PC), est semble-t-il toujours d’actualité, en dépit de l’accueil très froid qui a été réservé au premier (parfaitement compréhensible, vu l’état dans lequel il a été commercialisé au départ).

Bref, même si cette liste n’est pas exhaustive, on peut cependant constater qu’il manque encore la majorité des meilleures exclusivités. C’est en grande partie pour ça que pas mal de joueurs (de Saturn ou non, d’ailleurs) réclament une Sega Saturn Mini, qui permettrait de pouvoir jouer légalement à Panzer Dragoon Saga en anglais (entre autres) sans avoir à claquer le prix d’une PS5 (et croyez-moi, je voudrais sincèrement que ce soit une exagération). Bien que n’ayant pas été officiellement exclue, cette hypothèse n’est, pour l’heure, toujours pas d’actualité chez Sega. C’est d’autant plus dommage que l’émulation de la machine a fait de très gros progrès ces dernières années.

Quant-à mon expérience personnelle, autant être franc: mon premier contact avec la console (été 1995, donc) n’a pas été DU TOUT concluant. À vrai dire, j’avais même en tête de réclamer une PlayStation à mes parents pour le Noël qui a suivi sa sortie. Cependant, si j’étais resté à peu près hermétique alors à Virtua Fighter, Daytona USA et Clockwork Knight, un titre avait pourtant beaucoup attisé ma curiosité: Panzer Dragoon.

Ça ne suffit cependant pas, et je ne voyais guère alors que par les Darkstalkers, Destruction Derby, Tekken, Tôshinden et Ridge Racer auxquels jouaient mes potes, chez Sony. Et puis, durant l’hiver 1995/96, de gros titres vraiment susceptibles de me faire changer d’avis ont pointé leur nez, comme Virtua Fighter 2 ou Sega Rally. Mais en réalité, ce qui avait vraiment infléchi ma position, c’était Dragon Ball Z Shin Butôden; le meilleur jeu de baston estampillé « DBZ » du moment, le digne successeur des épisodes SNES; donc en fait un jeu assez médiocre, mais je m’en foutais: c’était DBZ, et c’était mieux que cette énorme déception qu’avait été Ultimate Battle 22. Ouais, j’étais quand même très con, à l’époque.

Shin Butôden a donc été le déclic, mais véritablement, ce sont Nights, Panzer Dragoon II Zwei, puis Dragon Force qui m’ont totalement convaincu que je n’avais pas fait un mauvais choix. Surtout, nous n’étions pas nombreux dans mon entourage à en posséder une (genre… deux, peut-être, à l’époque?), vu que tout le monde ne jurait que par la PS. C’était donc une occasion en or d’échanger, d’essayer les deux formats avec les jeux spécifiques et exclusifs de chacun, ou de constater que beaucoup de jeux multiplateformes s’avéraient un peu ou nettement meilleurs sur un format que l’autre. X-Men vs. Street Fighter était une purge sur PS? Pas grave, c’était quasiment de l’arcade perfect sur Saturn (valable pour une très grande majorité des jeux de baston en 2D). Les jeux Psygnosis étaient franchement moins beaux sur Saturn? Eh bien on va retourner sur PS, voilà tout (ce cas de figure étant le plus fréquent pour les jeux 3D).

Puis, petit à petit, les titres se raréfièrent en Europe sur la console de Sega, pour que finalement plus rien ne sorte à partir de l’automne 1998 (la Dreamcast devait arriver l’année suivante). Les stocks se bradaient alors en magasin à des prix dérisoires, et je me rappelle avoir trouvé en neuf des jeux comme Last Bronx, Virtual On, Fighters Megamix ou Panzer Dragoon Saga vendus pour une bouchée de pain. Dans les boutiques spécialisées, on trouvait encore de l’import (le dernier épisode de Shining Force III, Street Fighter Zero 3, Segata Sanshirô Shinken Yûgi…) , mais la plupart préféraient simplement tourner la page Saturn et se consacrer à ce qui se vendait vraiment, soit de la PS et de la N64.

D’ailleurs, je dois avouer que j’étais moi-même un peu passé à autre chose: il y avait pas mal de bons RPG à jouer sur PlayStation à ce moment, et leur nombre ne faisait qu’augmenter (Final Fantasy VII, Tactics & IX, Xenogears, Chrono Cross…). Du coup, je m’arrangeais pour emprunter assez souvent celles des potes (avant de me procurer ma propre PS1 un peu plus tard; peu avant la sortie de la PS2, si mes souvenirs sont bons). Puis est arrivée la Dreamcast, il y a eu SoulCalibur, suivi de Marvel vs. Capcom 2, Street Fighter III: 3rd Strike, Skies of Arcadia, etc.

Pour revenir à des considérations plus générales (et accessoirement conclure enfin cet article visiblement trop long), la cinquième génération de consoles aura marqué une véritable rupture dans l’histoire du jeu vidéo. Elle a été, notamment, la dernière où se sont alignés autant de constructeurs sur la ligne de départ: par la suite, on est resté à un ratio de trois ou quatre gros acteurs impliqués, dont trois seuls se sont avérés réellement « durables » (Sony, Nintendo et Microsoft, jusqu’ici). Elle a été, aussi, marquée par l’essor de la 3D polygonale, alors que, paradoxalement, ses premières représentantes étaient manifestement conçues dans une optique FMV. Elle a été, enfin, le tremplin de lancement de Sony sur le marché du jeu vidéo de salon, catapulté directement à la première place avec une machine beginner friendly pour des développeurs qui découvraient alors pour beaucoup de nouvelles perspectives.

On a d’ailleurs pu parfois imputer à Sony la responsabilité de la disparition de la firme au hérisson bleu de ce marché, du fait d’une politique commerciale agressive jugée par moments déloyale. C’est oublier que c’était ainsi que fonctionnait le marché depuis les années 1980, et Sega l’avait d’ailleurs très bien compris, en ne manquant pas de se priver à l’occasion de faire de même (on se souvient, notamment, de la campagne pleine de mauvaise foi « Genesis does what Nintendon’t » aux USA). Au fond, l’échec de la Saturn, et plus largement l’effondrement de Sega sur le marché des consoles de salon, n’étaient peut-être qu’un symptôme de toutes ces évolutions contextuelles: seule une entreprise aux reins économiquement solides (et proposant des machines « faciles » à programmer) pouvait désormais prétendre rester dans la course, chaque erreur se payant au prix fort. Ce n’était plus le cas pour l’entreprise de Nakayama.

Au revoir; à bientôt.

PS: si jamais le sujet vous intéresse, il y a deux lectures que je vous conseille tout particulièrement. D’abord, Le Système solaire de Sega d’Aurélien Thévenot, ouvrage relativement récent que j’ai chroniqué ici il y a quelques jours; et ensuite, le premier numéro hors série du mook Pix’n Love, sobrement intitulé PlayStation vs. Saturn.

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