Vrac de trucs japonais terminés #26

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Des trucs parfois un peu vieux, d’autres moins, mais bref.

Hi Score Girl

Hi Score Girl

J’ai déjà consacré un post à la série, donc je vais m’abstenir de résumer l’histoire ici: c’est la même, il n’y a pas eu de liberté de prise lors du passage à l’écran. Quant-à savoir lequel des deux médias est le plus intéressant, j’aurais tendance à dire que c’est la version animée: on parle de jeu vidéo, et ça passe donc forcément mieux sur un écran; d’autant que l’ambiance sonore des salles d’arcade y est bien rendue; et puis, Etsuko Yakushimaru est un argument en soi. Ce qui n’ôte rien aux qualités de la version première, qui est un des meilleurs mangas que j’ai eu l’occasion de lire ces dix dernières années.

Maintenant, j’aimerais juste revenir sur un aspect qui lui est spécifique: il est de notoriété publique qu’il a rencontré certains problèmes relatifs au droit à la propriété intellectuelle. Rensuke Oshikiri y fait d’ailleurs référence dans Bip-Bip Boy. En l’occurrence, un éditeur/développeur de jeux vidéo d’arcade a poussé la gueulante au point d’aller jusqu’à la plainte au tribunal, vu que l’auteur utilisait de manière contextuelle ses licences sans son accord dans les quatre premiers volumes du manga. Et cet éditeur, comme chacun sait, c’est SNK (enfin, SNK-Playmore, à l’époque).

Ce même SNK dont le premier jeu vidéo était un clone de Space Invaders, qui avait eu la brillante idée d’affubler son héroïne de plateformer de cheveux mauves-violacés avant de la nommer « Athena » en pleine hype Saint Seiya, à qui on doit des chara-designs très « inspirés » comme ceux des deux protagonistes de Ikari Warriors, Benimaru Nikaidô ou encore le sinistrement célèbre K9999, et qui a composé le thème de Rock Howard dans Garou: Mark of the Wolves, lequel fait furieusement penser à du Robert Miles. Ce SNK là. Alors oui, poêle/chaudron, hôpital/charité et foutage de gueule, bref. Le fait est que les premiers volumes ont donc été rectifiés dans les nouveaux tirages et que c’est justement cette version ajustée que nous avons eu en France.

Je ne vais pas m’étaler sur les différences (je n’ai de toute façon pas la première édition japonaise sous les yeux pour comparer, et d’autres s’en sont déjà chargés). Mais juste signaler que, vu qu’un accord a été trouvé, les jeux SNK n’ont pas complètement disparu du manga (bien que leur présence ait été bien amoindrie). En revanche, pour ce qui est des bornes SNK, c’est une autre histoire: malgré la présence très notable d’une simili MVS-U4 en page couleur dans le quatrième volume, elles doivent pouvoir se compter sur les doigts d’une main de lépreux sur l’ensemble des dix volumes, alors que c’étaient des bornes très courantes au Japon au milieu des années 1990. Les quelques jeux SNK auxquels jouent les persos principaux semblent d’ailleurs tourner sur des bornes SEGA (Astro City ou New Astro City, en majorité).

Enfin voilà, tout ça pour rappeler que le contexte de production du manga a été un peu mouvementé et que la version finale de sa première moitié est légèrement différente de sa version originelle. Sans que ça change manifestement quoi que ce soit au fond de l’histoire, juste que la plainte de SNK a un peu plus invisibilisé sa propre production passée par rapport à celle de son ancien rival Capcom. Bref, ça s’appelle un fail de com’.

Papa est une licorne

Papa est une licorne

Issei est un lycéen comme les autres. Ou presque: sa mère, totalement excentrique, ramène un jour à la maison une licorne mâle, et la lui présente comme son nouveau papa. Ce dernier, dénommé Masaru, est une véritable fée du logis, mais les différences « culturelles » auront-elles raison de cette nouvelle paternité? D’autant que, en dépit de son incroyable bienveillance, Masaru est quand même bête à manger du foin (littéralement, en fait).

J’avoue, je me suis dit en le prenant que le titre avait l’air tellement con que je ne pouvais pas passer à côté. Et, oui, c’est vraiment complètement con. Déjà, le concept de base est assez couillon, quand on y réfléchit: il s’agit de jouer sur les vertus prêtées à la licorne médiévale des bestiaires (enfin, moins le passage où elle éventre des éléphants à coups de sabot) pour les transposer dans un contexte japonais contemporain; soit, en gros, à peu près ce qui a été fait avec Les Vacances de Jésus et Bouddha.

Après, c’est aussi très léger; et court, vu que c’est un one shot. Ceci dit, je vois très mal comment ç’aurait pu être étalé plus longtemps sans devenir très redondant, ou très chiant; ou les deux. Là, c’est un divertissement sympa et sans autre ambition que d’étaler son délire.

Ainsi parlait Iwata-San

Ainsi parlait Iwata-San

… ou Also spracht Herr Iwata dans la langue de Nietzsche, est un recueil d’entretiens et de citations de l’ancien PDG de Nintendo Satoru Iwata, décédé en 2015 et considéré à peu près unanimement comme l’un des meilleurs chefs d’entreprise vidéoludique de tous les temps. Et c’est à peu près tout.

En fait, l’ouvrage est assez succinct et un peu décousu, mais évite cependant l’écueil du nombrilisme. Probablement du fait de la personnalité de Satoru Iwata, qui était visiblement d’une humilité rare, n’hésitant pas à revenir sur ses difficultés passées au sein de HAL Laboratory (avant d’intégrer formellement Nintendo, donc). D’ailleurs, le portrait qu’en dressent, en fin d’ouvrage, Shigeru Miyamoto et Shigesato Itoi, est finalement moins élogieux que sincèrement respectueux, voire amical.

Quoi qu’il en soit, il ne faut pas s’attendre à un essai en bonne et due forme, ou à une biographie chronologiquement ordonnée: le livre donne ce qu’il promet en première de couverture, révèle quelques aspects du fonctionnement interne de Nintendo (ou la façon dont ils sous-traitaient à la fin du XXe siècle), de la manière dont ont été opérés quelques choix stratégiques ou de game-design… et c’est à peu près tout. C’est déjà pas mal, certes.

Neon Genesis Evangelion: Le renouveau de l’animation

Neon Genesis Evangelion - Le renouveau de l'animation japonaise

Evangelion est à bien des égards considéré comme un anime culte des années 1990, mais force est de constater que, finalement, peu d’ouvrages lui ont été consacrés en langue française (principalement des traductions, d’ailleurs). Un très regrettable oubli que se propose de combler l’essai de Marine Alexandre. En consacrant une bonne partie de l’ouvrage à Hideaki Anno et sa personnalité dépressive, à la Gainax et son fonctionnement interne (qui nous rappelle que le monde de l’animation peut devenir un enfer pour ceux qui y travaillent; ce qui n’a d’ailleurs pas vraiment changé entretemps), et au succès foudroyant de ce qui allait devenir une des franchises les plus bankable de la SF japonaise.

Car, si l’autrice n’oublie pas d’analyser l’œuvre (on reste quand même très loin de certains délires de fans), l’essentiel du bouquin s’attache au contexte de production, de diffusion et de réception de l’anime (au Japon, mais aussi en France; les quelques réflexions et constats de Carlo Levy sont d’ailleurs particulièrement éloquents). Et ce de manière très complète. Il faut dire que l’ouvrage est très documenté et, par conséquent, il y a une importante masse de données à assimiler. Jamais de manière indigeste, cependant, et si certaines sont évidemment bien connues, je doute très fortement que quiconque n’apprenne rien en ouvrant ce livre.

Cependant, il n’est pas parfait, et j’aurais deux reproches à formuler. Le premier est l’absence d’illustration hors couverture. C’est bien entendu considéré comme facultatif dans un essai, mais c’est à mes yeux d’une importance capitale quand on écrit ailleurs que sur Internet (où on peut compenser avec des liens hypertexte) à propos de culture visuelle (surtout quand on parle de l’évolution de certains designs au fil du temps). C’est d’ailleurs assez étrange, comme choix éditorial, venant de Pix’n Love; même si ce n’est pas foncièrement nouveau en soi.

Mon second reproche tient à quelques partis pris et raccourcis maladroits, comme, par exemple, le fait de citer Pacific Rim parmi les œuvres directement influencées par Evangelion (alors que Guillermo Del Toro avait indiqué en interview, à l’époque de la sortie du film en salles, qu’il n’avait jamais vu la série, citant plus volontiers comme influence des robot anime des années 1960/70/80). Rien de bien grave, au fond.

Quoi qu’il en soit, je recommande, vraiment.

Sur ce…

Au revoir; à bientôt.

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